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zaher.nourredine@gmail.com

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Créé le : 30/10/2011 10:35
Modifié : 26/12/2012 21:55

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Réseaux numériques Nz

14/07/2012 16:59



 

RESEAUX NUMERIQUES ET TECHNOLOGIES D'INFORMATION

ET DE COMMUNICATION :

NOUVELLES PERSPECTIVES ET ENJEUX

                                             

                                              DES LANGUES VIVANTES

 

                                                            ET 

 

                                                            DU

 

                                                    COMMERCE 

 

 

Ecrit par zaher nourredine technicien en informatique .diplome de vente iv ,aes .

 

 

 

  1. Les langues vivantes, une discipline très utilisatrice de technologie

 

L’une des particularités de l’enseignement des langues vivantes est que la méthodologie déjà traditionnelle de cette discipline fait depuis près de quarante ans une large utilisation des technologies de l'information et de la communication : emploi de ressources iconographiques, utilisation de ressources audio, ressources vidéo, enregistrement des élèves… Par ailleurs, les laboratoires de langue sont depuis trente ans déjà utilisés dans les établissements scolaires.

Et cela est bien compréhensible, car l’enseignement des langues vivantes vise à développer des capacités complexes qui sont à la fois de l'ordre des savoirs, des savoir-faire. Leur acquisition demande donc un entraînement physique intense ainsi qu’une exposition importante à la langue. Si les Technologies d’Information et de Communication doivent permettre d’accroître ces processus, il n’en demeure pas moins vrai qu’elles ne peuvent accomplir des « miracles », pas plus qu’un professeur équipé d’un bout de craie et d’un tableau noir ne saurait faire apprendre de manière acceptable une langue de communication courante.

  1. Dans quels moments de l'enseignement des langues vivantes, les TIC sont-elles utilisées pour les apprentissages?

Tout au long de sa pratique professionnelle, le professeur de langue vivante utilise divers outils en des lieux qui doivent être forcément adaptés :

- en amont du cours en phase d’élaboration du projet pédagogique,

- pendant la séance lorsqu’il s’adresse à la classe entière ou qu’il organise le travail en groupes restreints,

- en aval enfin dans son rôle d’évaluateur et lorsqu’il apporte une aide au travail personnel.

Les activités des élèves sont diverses : au sein du groupe-classe de façon collective ou individuelle, ou en autonomie chez eux, au CDI ou dans tout autre lieu équipé.

Dans le cadre du tutorat : l'évolution contemporaine des technologies permet à l'élève de recevoir une aide adaptée, y compris à son domicile personnel ou en un lieu adapté en utilisant les ressources d' Internet.

Nous trouvons 5 domaines fondamentaux où l’utilisation des TIC est importante :

    1. Les techniques de la classe : l’utilisation de ces techniques se décline en trois aspects principaux :

  • utilisation de documents audio pour le décodage de l'oral, pour l'exposition à la langue et pour la compréhension approfondie de l'oral,

  • utilisation de documents visuels, de documents vidéo (vidéo en réseau ou vidéo-projeté), de DVD vidéo-projeté ou de CDRom, pour déclencher les actes de parole, pour explorer des champs lexicaux, pour mettre en oeuvre des fonctions langagières sur la base des situations observées, enfin pour prélever des informations propres à développer les compétences culturelles sur lesquelles mettent l’accent les nouveaux programmes de langues vivantes.

  • enregistrement des élèves avec du matériel audio ou multimédia afin d’accroître et de contrôler les performances.

    1. Le travail individuel de l'élève : exercices d'application (manipulation en situation expérimentale systématique) et d'entraînement oral (audition, prononciation), réinvestissement, re brassage, approfondissement par des travaux à partir de documents multimédia fabriqués par le professeur, prélevés en ligne ou sur CDRom mettant en oeuvre l'ensemble des compétences acquises : compréhension de l'écrit, compréhension de l'oral, compétences culturelles, expression écrite, expression orale).

    2. Le travail autonome de l'élève : recherche et production de travaux personnels (encadrés ou non), utilisant des ressources en ligne ou captives (CDRom, sites capturés pour plus d’efficacité et de sécurité) et le courrier électronique.

    3. Les relations internationales et la correspondance scolaire : échange d'informations, de courrier, de documents audio, vidéo, iconiques par la messagerie électronique.

    4. L'enseignement à distance sous toutes ses formes : enseignement non présentiel, enseignement hybride, c’est à dire associant présence de l’enseignant et utilisation de ressources à distance, tutorat…(cf. infra point 6)

Mais ces trois derniers items qui appartiennent à l'univers de la e-education (terme que nous préférons à l’anglais e-learning qui se réfère par ailleurs exclusivement à la « formation ») ne sont rien sans le premier d'entre eux qui est l'apprentissage communicatif au sein du groupe-classe ou au sein du groupe d'interaction.

En langues vivantes, parler d'auto apprentissage ou d'auto formation est un leurre, même en utilisant les ressources de réseaux numériques. En effet, le travail individuel de l'apprenant ne peut consister qu'en une remise en jeu des capacités acquises dans les échanges communicatifs.

C'est pourquoi l'aspect fondamental pour la discipline "Langues vivantes" est la mise en œuvre des échanges et les conditions de l'exposition des élèves à la langue étrangère.

Le débat sur la prééminence du médiateur humain ou du tutoriel multimédia est totalement hors de propos, car la machine ne peut remplacer l'homme : elle ne peut que servir à l'entraînement, au re brassage, à la mise en pratique et à l'élargissement de ce qui a été mis en oeuvre en groupe dans l'échange communicatif.

Pour ces motifs, notre attention se porte avant tout sur l'équipement des locaux où se préparent et s'effectuent ces apprentissages, c'est à dire en premier lieu les salles de la classe, mais également sur les ateliers de langue (souvent appelés « laboratoires multimédia »), sur le cabinet de langue et sur les équipements complémentaires situés au CDI. L'efficacité de tels équipements sous-entend l'existence dans chaque établissement d'un département de langues vivantes, regroupant l'ensemble des ressources et permettant aux professeurs et aux élèves d'en tirer le meilleur profit.

Quelles sont selon nous les exigences à rechercher aujourd'hui en matière d'équipement technologique pour l'enseignement des langues vivantes, et pour quoi faire?

  1. Les préconisations des nouveaux programmes

L’enseignement des langues dans le second degré se caractérise par un recentrage sur les compétences de communication qui nécessitent une plus grande exposition à la langue ainsi qu’une aptitude accrue à comprendre des situations culturelles dans un contexte européen plus marqué  :

« Au collège comme au lycée, l’objectif principal de l’enseignement des langues vivantes étrangères est le développement des capacités et compétences de communication orale et écrite des élèves, quelle que soit la filière qu’ils ont choisie. Cette priorité s’inscrit dans le cadre d’une ouverture sur la dimension culturelle qui est indissociable de la langue apprise.

L’usage des technologies de l’information et de la communication sera encouragé afin de multiplier les approches et les occasions de mettre l’élève en contact avec des documents authentiques ou en communication directe avec des partenaires des pays de la langue étudiée. (B.O. n° 25, 24 juin 1999)

« Les programmes du lycée visent prioritairement l’amélioration des aptitudes des élèves à communiquer dans plusieurs langues… Comme au collège, l’enseignement des langues vivantes en seconde se fixe comme objectif prioritaire d’apprendre aux élèves à communiquer dans la langue étrangère ou régionale. Cette aptitude implique la maîtrise de compétences interdépendantes linguistiques et culturelles. » B.O. spécial n°7 du 3/10/02. Classes de 2de.

En classe de 1ère: « On se reportera ici au cadre commun de référence pour les langues (Conseil de l’Europe 2000) qui présente les différents domaines de compétence… les apprentissages lient de façon indissociable les apprentissages linguistiques et culturels… »

« Les compétences de communication :Les élèves abordent des documents variés. Ils peuvent en repérer les points importants et quelques détails pertinents, en s’appuyant sur la plus grande autonomie qu’ils ont acquise. Ils sont capables de comprendre en fin de cycle une langue orale standard » B.O. spécial n°7 du 28/08/03

« Il est indispensable aujourd’hui que les élèves préparant un CAP soient entraînés à l’utilisation des TIC. En effet, tout en poursuivant les objectifs propres à l’apprentissage des langues vivantes, ils s’entraînent au maniement d’outils modernes de communication tout en ayant la possibilité d’accéder à des activités vivantes, personnalisées et qui les mettent en contact avec une réalité étrangère authentique.» Documents d’accompagnement pour les programmes de langues vivantes au CAP (publication à paraître).

  1. Quelles conséquences pour l’équipement des établissements ?

    1. Un constat décevant :

Il apparaît clairement, au vu de ce qui précède, qu’un équipement technologique correctement utilisé est au cœur de la performance en langues vivantes.

Et cependant, malgré des recommandations réitérées, on a constaté ces dernières années une réelle pauvreté du matériel généralement mis à disposition dans les salles de langues vivantes : rareté des salles dédiées et réellement équipées (on y trouve parfois tout au plus une armoire contenant un magnétophone et des affiches aux murs), hétérogénéité des matériels et manque d'équipement global : absence d’écrans, impossibilité d’occultation des fenêtres, rareté des téléviseurs équipés de lecteurs de vidéo, absence de lecteur de DVD, absence quasiment totale de matériel de reproduction sonore intégrée (haut-parleurs pour lecteurs de cassettes), absence de rétroprojecteur, et même dans les établissements récemment équipés, absence de vidéo projecteur permettant de projeter sur un écran mural le contenu d’un écran d’ordinateur, organisation spatiale inadaptée etc.

    1. Des évolutions technologiques récentes

Alors que dans certains établissements, des laboratoires multimédia sont installés à grands frais (70 000 euros l’unité) par les collectivités territoriales, on constate que parallèlement et depuis des années, les salles de classes demeurent souvent insuffisamment équipées.

On assiste pourtant de nos jours à la propagation de technologies jusqu’ici fort rares en raison de leur coût élevé. Outre que les coûts diminuent de manière très sensible, le grand effort d’équipement réalisé par les collectivités territoriales ces dernières années apporte déjà une bouffée d’air importante pour l’enseignement des langues vivantes.

Un certain nombre de produits nouveaux suscitent un intérêt certain chez les professeurs qui ont eu la possibilité de les tester. Toujours plus nombreuses, les collectivités territoriales on doté en 2003 un nombre important d’établissements de nouveaux matériels1 : les tableaux interactifs (« Promethean ») sont des tableaux qui reproduisent l’écran de l’ordinateur et réagissent au contact, voire à l’écriture en intégrant les interventions de l’utilisateur : il est devenu un support essentiel pour les professeurs qui ont la chance de pouvoir assurer une grande partie de leurs cours dans une salle équipée et principalement consacrée aux cours de langues. Les conventions passées avec les chaînes de télévision étrangères (BBC et TVE notamment) donnent un accès libre de droit à des programmes de qualité qui permettent déjà de construire des séquences pédagogiques d’une grande efficacité : celle-ci sera encore accrue avec la mise en œuvre et le développement réel de l’Espace Numérique des Savoirs.

Certains CDI viennent d’être équipés d’un serveur VOD (Video On Demand) pouvant gérer jusqu'à 60 flux en simultané ce qui promet une utilisation du support vidéo dans des conditions de travail tout à fait exceptionnelles. Les enregistrements se feront donc sur support numérique et pourront être diffusés en simultané ou pour un travail individualisé sur la vingtaine de postes du nouveau CDI. Plusieurs établissement possèdent déjà cet équipement.

Des réflexions sont conduites sur le développement d’espaces de travail numériques permettant d'optimiser l'utilisation de la vidéo en cours et de mutualiser des ressources afin d'accroître l’efficacité pédagogique.

Or c’est dans l’équipement de l’ensemble des salles de classes et non dans l’installation d’un seul laboratoire sophistiqué que réside la clé de l’efficacité pédagogique en langues vivantes, car c’est dans les salles de classes que se déroulent les échanges, les activités et les interactions nécessaires à la construction du savoir. Mais, quelles sont aujourd’hui les nouvelles possibilités offertes par les TIC afin de rendre les apprentissages à la fois plus formateurs, plus attrayants et plus efficaces ?

    1. Quelles conséquences pour l’équipement de l’établissement ?

L’observation des conditions de travail dans plusieurs établissements nous ont permis de constater que les objectifs que nous visons et les moyens mis à disposition des professeurs et des élèves sont dans ce cas en totale adéquation. Les équipements nécessaires doivent être réalisés sur une grande échelle afin d’être évolutifs et de pouvoir s’adapter aux progrès techniques des matériels : il convient notamment que l’établissement soit câblé.

Réseau informatique couvrant l'ensemble de l'établissement avec prises informatiques dans la totalité des salles de plusieurs bâtiments.

    • Tour serveur de CD/DVD accessible depuis l’ensemble des postes de l’établissement, par exemple pour l’utilisation de diverses encyclopédies.

Salles de cours :

    • Vidéo-projecteurs fixes (fixés au plafond) ou mobiles pour une utilisation dans les salles informatiques ou dans les salles de cours (en association avec les ordinateurs portables mis à disposition des professeurs).

    • Ordinateurs en réseau distribués au pourtour de la salle pour des activités pratiques individualisées sur préconisation du professeur qui a préparé au préalable des activités ciblées (cf. infra). Dans cette disposition, les écrans sont visibles par le professeur.

    • Comptes individuels pour tous les élèves et tous les professeurs pour l’accès (limité) à Internet. L’accès à Internet doit être possible depuis tous les postes du lycée, facilement contrôlable par les professeurs et filtrage des accès à Internet.

En langues vivantes

    • Des cours particulièrement actifs sont mis en œuvre, notamment en demi-groupes de TD. L’exposition immédiate des élèves à une réalité linguistique authentique et l’immersion dans une situation pédagogique totale visent à développer successivement :

  • des capacités de compréhension de l’oral (notamment ici à travers le visionnement individualisé d’extraits de télévisions étrangères (acquis avec WinTV et Windows média encodeur),

  • des capacités d’expression orale (compte rendu, argumentation),

  • des capacités de compréhension de l’écrit (lecture guidée et individualisée de textes enregistrés sur le logiciel « Hot Potatoes »)

  • des capacités d’expression écrite (reformulation d’une situation, réponse à un questionnaire ouvert).

    • La disposition de la salle ainsi que les outils présents dans les salles de classe sont de nature à permettre un travail individualisé efficace, suivi d’une mise en commun : un vidéo-projecteur central est fixé au plafond, 15 postes sont répartis à la périphérie équipés de casques pour les travaux pratiques, des tables sont présentes au centre de la salle pour le travail en commun.

    • Dans le cas où les ordinateurs ne sont pas reliés au réseau, il est possible d’installer sur chaque ordinateur d’élève le document vidéo, ce qui permet notamment une très bonne simulation des conditions d'examen. Les élèves ont le temps nécessaire pour analyser l'enregistrement. Cependant, afin que le travail collectif d’échange qui suit soit profitable, il est indispensable que le document puisse être visionné par toute la classe en même temps en fin de séquence.

Ces équipements entièrement utilisés à des fins d’activités communicatives et culturelles sous la conduite du professeur constituent un exemple de ce qui peut être mis en œuvre avec des visées de formation ciblées et parfaitement contrôlées. Pour un coût très inférieur à celui d’un seul laboratoire multimédia, équipement lourd à gérer et peu utilisé, il est en effet possible d’équiper plusieurs salles de classe pour des activités pédagogiques d’une grande rentabilité.

    1. La gestion de l’espace

L’utilisation des équipements, les achats de matériel pédagogique et la mutualisation des pratiques entre les différentes langues vivantes peuvent être optimisées par l’existence d’un « département de langues vivantes » regroupant dans l’espace de l’établissement les classes dédiées à cette discipline autour d’un « cabinet de langues vivantes » animé par les professeurs. Ce cabinet de langues vivantes permet aux enseignants de s’auto former, de s’informer et de se documenter sur les ressources existantes dans le centre de ressources en langues, ainsi que de travailler à la préparation des activités en mutualisant leurs compétences.

L’espace doit être réaménagé afin de rapprocher les salles de langues vivantes pour permettre l’utilisation commune de certains équipements, outils pédagogiques ou documentaires2.

De même les salles de langues vivantes doivent être dédiées à cette activité (comme cela est le cas pour les disciplines scientifiques ou technologiques), car il n’est pas envisageable dans ces conditions que leur espace soit réorganisé à chaque heure de cours pour être partagé avec d’autres disciplines.

    1. Quelle configuration de classe pour l’enseignement des langues vivantes 

Certaines configurations offrent de réelles garanties d’efficacité pédagogique : disposition des élèves en U avec un ordinateur portable récent à disposition du professeur (moins de deux ans) équipé d'un lecteur de DVD, d’un lecteur MP3 et si possible connecté au réseau d'établissement. Celui-ci peut être doté d’une imprimante, et doit impérativement être relayé par un vidéo projecteur fixe capable de projeter le contenu de l’écran de l’ordinateur sur un écran mural ou sur un tableau interactif.

1ère configuration d’une salle multimédia3

Une salle Multimédia, 20 postes Windows 2000 avec casques dotée d’un serveur vidéo à la demande écrit en PHP sur serveur Apache qui permet aux élèves de choisir les vidéos sur lesquelles ils vont travailler usage individuel).

Un téléviseur et un magnétoscope dans la même salle pour les expériences de TV interactive.

PC portables pour le travail individuel.

Une TV et magnétoscope dans chaque salle.

2ème configuration d’une salle vidéo4

Une antenne parabolique et son récepteur analogique pour la réception de BBC World analogique ou d’une autre chaîne autorisée par convention pour un usage pédagogique.

  • Câblage de certaines salles pour réception satellite analogique en direct.

  • Une salle multimédia avec seize ordinateurs équipés avec Windows 2000 NT et un PC équipé avec Windows XP.

  • Un ordinateur "portable langues" et vidéo-projecteur pour utilisation de la vidéo numérique dans certaines salles.

  • Un tableau interactif pour des applications vidéos multimédia

  • Real Media Player, Quicktime et Windows Media Player sont les lecteurs utilisés.

  • Les PC sont installés le long des trois murs pour permettre de travailler avec un groupe d'élèves au milieu de la salle.

  • Utilisation de lecteurs MP3 (traitement du son pour un travail en espace langues et dans certaines salles)

  • Un serveur Apache utilisé comme serveur vidéo à la demande (il s’agit d’un serveur Web Internet qui alimente le réseau de l’établissement et qui est accessible depuis l’extérieur. Ce serveur est libre d’utilisation (gratuit) et il ne nécessite pas l’achat de logiciel, car il suffit d’une machine.

3ème configuration : classe mobile multimédia5

  • Un chariot contenant 11 ordinateurs portables, 1 poste central, 1 borne radio pour liaison Wi-Fi, 1 vidéo projecteur.

Ce chariot est remisé dans un local du département de langues vivantes où les ordinateurs portables rangés sont rechargés, ainsi que tout le matériel nécessaire. Dans chacune des salles qui sont câblées, deux prises réseau permettent un branchement très simple du chariot au réseau et l’accès à toutes les ressources (espace numérique des savoirs interne à l’établissement6). L’ensemble des ordinateurs sont connectés sans fil (Wi-Fi) au poste central.

  • Il est également possible d’utiliser un serveur vidéo dédié, afin d’alimenter en ressources vidéo les salles de langue, ceci afin de ne pas encombrer le réseau de l’établissement.

4ème configuration : le pupitre du XXIème siècle7

Cet équipement est déjà présent dans de nombreux établissements de l’académie de Lille. L’équipement d’une classe de 25 élèves comporte les éléments suivants :

  • Logiciels : 26 Kwartz client,26 Net support school 7.0 + 1 an Maj, 30 Virtual Drive

  • Mobilier : 25 Meubles élèves et 1 meuble maître

  • Périphériques : 1 caméra de table et 1 laser

  • Pupitre élève : 25 postes complets

  • Pupitre maître :1 poste complet

 

A l’équipement de la salle il faut ajouter le coût de câblage de la salle ainsi que le coût du serveur établissement et des éléments actifs nécessaires au bon fonctionnement de l’ensemble .

    1. Les activités pédagogiques

Ces équipements permettent de mener un travail quotidien qui amène l’élève à développer ses capacités langagières ; ils permettent aussi d’user avec une autonomie accrue des matériels qui lui permettent de développer également ses capacités de discrimination culturelle et ses compétences informatiques (des éléments qu’il convient de ne pas négliger dans la perspective de passation du Brevet Informatique et Internet B2i).

  • Chaque configuration matérielle correspond à un type d’activité pédagogique

Il doit être posé clairement que ces différents types de configuration conviennent à des catégories distinctes d’activités pédagogiques qui sont fonction des compétences visées. En se référant au point 2 de la page 1 on pourra retrouver les différents exercices que chacune des configurations permettra de réaliser dans l’ensemble de la pratique de langues vivantes :

- la configuration 1 est une « salle de langues type » qui comporte du matériel spécialement choisi pour les activités habituelles de la classe,

- la configuration 2 , est une salle dédiée à l’audiovisuel : utilisation de la vidéo ou de la télévision.

- la configuration 3, est une classe mobile, présentée sur « chariot multimédia » : il est possible de déplacer selon les besoins dans les salles de classe du département. Elle permet toutes les utilisations, et elle est particulièrement souple en raison de son système Wi-Fi sans fil,

- le « pupitre » conviendra mieux pour un travail de manipulation expérimentale en relative autonomie (exercices écrits de langue en manipulation et en compréhension, recherche d’informations sur CDRom, réalisation de travaux personnels…).

Exemple d’utilisation de la BBC dans une configuration de salle de type 1 ou 2

  • Utilisation journalière de reportages de BBC World par vidéocassettes en classe de langues.

  • Utilisation de programmes de BBC Prime de façon plus ponctuelle et pour les TPE.

  • Enregistrements personnels pour les élèves.

  • Utilisation individuelle ou en espace langues des programmes de la BBC sur un serveur vidéo à la demande PHP sur le serveur Apache intranet du lycée.

  • Utilisation d'extraits vidéo de la BBC pour des échanges sur deux plates-formes sécurisées de travail collaboratif:

avec : exploitation d'applications multimédia vidéo permettant de gérer un travail individuel et son évaluation (« Hotpotatoes » et « Keeboo » deux logiciels particulièrement recommandés) et utilisation de fichiers MP3 dédiés à la compréhension de l’oral pour des baladeurs MP3.

Cette activité repose également sur deux logiciels :

« Ganesha » en intranet. Il s’agit d’une plate-forme permettant de mettre des documents en ligne : c’est un outil logiciel « Open source » (libre de droit) qui tourne sur un serveur Web.

« Argos » équipé en extranet. Argos est un choix de l’académie de Bordeaux : il s’agit ici encore d’un Logiciel disponible libre de droits (développé par l’université de Cologne).

  1. L'enseignement hybride dans le cadre de l'enseignement a distance

Le rapport établi par le Groupe des Langues Vivantes dans le cadre du thème d’étude 6 en 2000 a mis en évidence les utilisations du visio-enseignement (également appelé « enseignement visiomatique ») par échange de ressources entre établissements distants. Ces réalisations décrites au point 1.3.4 (« Des expériences exceptionnelles ») du rapport général sur « L’Ecole et les réseaux numériques »8 ont mis en évidence des apports pédagogiques importants dus à la récente évolution du réseau téléphonique qui a donné aujourd’hui une réalité nouvelle au visio-enseignement.

Différentes utilisations ont été observées, essentiellement pour l’enseignement de langues vivantes moins enseignées depuis la rentrée 1996. L’objectif était d’offrir une option rare de langue vivante à des élèves dispersés. L’action a donc consisté dans la mise en relation des élèves et des professeurs appartenant à deux établissements ou plus distants parfois d’une centaine de kilomètres. Les auteurs du rapport de 2000 sur l’enseignement à distance ont appelé cette structure « Enseignement hybride », car il combine les ressources du réseau (images des personnes et outils pédagogiques ) avec la présence ponctuelle d’un enseignant en ligne ou en présentiel, à une fréquence variable pouvant osciller entre 1 fois par mois et 1 fois par trimestre (en cas d’éloignement).

Les ressources sont constituées par les outils pédagogiques en ligne, achetés dans le commerce (manuels, CDRom) ou conçus à cet effet et mis à disposition sur CDRom (académie de Toulouse) pour l’accompagnement du travail individuel dans l’intervalle des séances.

    1. Quelques dispositifs académiques :

Plusieurs dispositifs observés par l’IGEN fonctionnent avec succès, généralement depuis 1996/97 dans plusieurs académies.

  • Dans l’académie de Caen en allemand et en italien : en allemand entre trois collèges en option LV1 depuis la rentrée 1996 ; en italien pour l’option LV 3 en « multisites », vers quatre lycées, à raison de 3 heures par semaine en lycée et une heure par semaine en collège (option LV2) ;

  • dans l’académie de Clermont-Ferrand en arabe entre deux lycées en option LV3 ;

  • dans l’académie de Toulouse en portugais entre deux lycées pour former des élèves de Lycée Professionnel à la préparation de stages en entreprise au Portugal, et également pour l’option LV3 entre plusieurs établissements ;

  • dans l’académie de Montpellier en russe pour l’option LV3 entre deux lycées.

Les matériels actuellement disponibles sont d’un coût d'investissement, d’utilisation et de maintenance très limité. Par exemple, à Toulouse, l’investissement initial est d’environ 1500 euros (ordinateur et webcam), le coût d'utilisation de 4 euros de l'heure par communication locale (14 euros en national). Le coût de maintenance est difficile à évaluer. Cet équipement léger est d'un excellent rapport qualité/prix, car il permet au professeur de manipuler seul l'ensemble du dispositif et de conserver constamment à l'écran les élèves.

Les observations réalisées font apparaître que les professeurs maîtrisent généralement bien les aspects techniques et adaptent leur démarche aux contraintes de l’outil. Les activités sont plus variées et de plus courte durée que dans un cours en présentiel, car la tension exigée de l’élève est beaucoup plus intense et l’intérêt doit être en permanence renouvelé. La présence du professeur est plus discrète que dans les cours présentiels, les échanges entre élèves sont en revanche plus développés et de meilleure qualité. On note même un regain de concentration et une application accrue due aux exigences de la communication à distance. Depuis le début de ces expérimentations, le nombre d'élèves intéressés augmente constamment. L’enseignement visiomatique piloté avec l'aide des IA-IPR peut être un puissant facteur de diversification de l'enseignement des langues vivantes.

  1. Quelles conséquences sur le plan du management ?

    1. Gestion des ressources humaines

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Cahiers des charges 1A

14/07/2012 16:53



 

 


I- Présentation de l’agence P.3

 

II-

1 – Concept P.4

2 - Synopsis détaillé du projet P.5

 

III- Etude de faisabilité

 

1- Etude de la cible P.7

 

2- Analyse

 

a) Analyse du contexte P.18

b) Analyse de la concurrence P.18

c) Analyse du besoin P.23

 

3- Analyse du produit P.24

 

IV- Spécification : Contraintes logicielles. P.26

 

 

V- Composantes P.28

 

 

Conclusion P.30

I - Présentation de l’agence

 

 

L’agence Pic Cell a pour vocation la conception d’un projet à caractère « ludo-informatif » dans le domaine de la gestion d’entreprise.

 

Le logo sobre mais toutefois créatif caractérise bien notre agence qui se veut technique, ambitieuse et déterminée à réussir ce qu’elle entreprend.

 

Pour ce faire, elle peut compter sur les six membres qui la composent et dont les différents rôles sont les suivants :

 

BOURGOIN Valentin : chargé de la communication théorique et pratique, du graphisme (2D et 3D), de l’infographie et de l’audiovisuel et de la langue allemande.

 

DUPONT Nicolas : chargé de la programmation et du graphisme.

 

GEORGET Olivier : chargé de la programmation, du graphisme, de l’économie d’entreprise et de la réalisation du visuel.

 

SAMMOUR Younes : chargé du graphisme 3D, audiovisuel, économie, programmation du site Internet, et des langues anglaise et allemande.

 

TOMASINI Marion : chargée de la communication, du droit, du marketing et de le programmation du site Internet et de la langue espagnole.

 

THOBOIS Jennifer : chef de projet, chargée du droit, du multimédia, du graphisme et de la langue française.

II. 1 - Concept

 

Le projet tuteuré de l’agence « PIC CELL » s’oriente vers un jeu interactif pour jeunes adultes (15 – 35 ans).

 

Ce jeu aurait pour but d’aider les personnes susceptibles de s’intéresser à la gestion d’entreprises.

 

En effet, au sein de l’agence, certains membres se trouvent dans l’éventualité de créer leur entreprise dans leur future vie professionnelle. Mais nous, comme beaucoup d’autres personnes, ne sommes pas forcement assez informés sur la gestion d’entreprise en tant que dirigeant avec toutes les facettes que cela comporte.

 

Créer une entreprise ne demande pas officiellement de réelles compétences, mais lorsqu’il s’agit de gérer celle-ci (en termes humains, juridiques et financiers) la situation peut se compliquer sérieusement lorsque l’entrepreneur ne dispose d’aucune formation adaptée. C’est alors bien souvent une mise en œuvre approximative de la gestion d’entreprise qui est appliquée, gênant souvent le bon développement de celle-ci et conduisant parfois jusqu’au dépôt de bilan…

 

C’est pourquoi, notre projet s’est axé sur cette idée : créer un jeu ludique au travers duquel nous pourrons informer et presque « former » le joueur sur les bases de la gestion financière, économique, humaine et marchande de l’entreprise. Notre jeu comportera donc plusieurs approches :

 

 

  • une approche ludique : le joueur incarnera un PDG au sein d’une petite entreprise venant à peine d’arriver sur le marché. Le joueur se retrouvera plongé dans un univers en trois dimensions (3D), rappelant fortement les jeux vidéo grand public, afin que l’utilisateur s’immerge un maximum dans l’univers du jeu et puisse facilement aborder une approche de la gestion qui pourrait paraître technique au premier abord.

 

 

  • une approche informative : au cours du déroulement du jeu, notre joueur, propriétaire de son entreprise va se trouver confronter aux différents problèmes que la gestion d’entreprise peut engendrer. Il va devoir essayer de tout mettre en œuvre pour se sortir des mauvaises passes et pour essayer de faire que son entreprise soit la plus rentable possible afin d’amasser le plus d’argent.

Pour cela l’utilisateur se verra dans l’obligation de gérer différents domaines et situations qu’un entrepreneur vit au quotidien comme la gestion des stocks, des flux de marchandise, du personnel, de la finance…

 

  • une approche pédagogique : car dans la mesure où notre utilisateur devra faire face aux différentes situations qui lui seront proposées, le joueur va développer son sens de la gestion, et de la logique pour des événements présentés sous une forme simplifiée dans le jeu, mais qu’il pourra retranscrire dans la vie quotidienne.

 

 

 

 

Physiquement, notre projet se décomposera en deux parties distinctes mais qui se rejoindront sur certains points.

 

 

La première partie de notre jeu constituera la dominante de notre projet. Il s’agit d’un jeu hors ligne, constitué d’une interface réalisée en trois dimensions (3D) qui utilise le langage de programmation Java pour le développement. Cette partie du projet comportera le jeu de développement d’entreprise avec tous les concepts de gestion et de financement. Cette partie de notre projet est donc la partie majoritaire du développement que nous réaliserons.

 

 

La seconde partie quant à elle, se déroulera sur Internet. Elle consiste à recréer un système de bourse économique. En effet dans notre partie hors ligne, le joueur développera son entreprise du mieux qu’il pourra, et quand il arrivera à un certain stade de développement, il pourra mettre sont entreprise en bourse, et ainsi la coter parmi d’autres. Cette seconde partie a deux objectifs : permettre au joueur de se familiariser avec d’autres systèmes financiers que ceux internes à l’entreprise, mais aussi pour permettre au jeu de gagner en interactivité, pour pouvoir donner au joueur un autre but que le développement pur et simple de son entreprise.

 

Ainsi, les deux parties hors-ligne et en-ligne se rejoindront sur le fait que les bénéfices ou les pertes engendrés par la bourse sur Internet seront répercutés sur la partie hors-ligne ce qui permettra au joueur de disposer d’autres ressources et de faire rentrer plus de facteurs en compte dans la gestion de l’entreprise.

 

 

2 - Synopsis détaillé du projet

 

Le joueur incarne un nouveau chef d’entreprise français avec un capital de 50.000€ (soit 327.978 francs) au début des années 90, dans la jungle des lois, des thèses économiques, des entrepreneurs, qui comme lui recherchent la réussite absolue.

 

Le point de vue de la scène sera une vue de dessus (comme on peut en trouver dans les Sims (Maxis ™)).

 

La première pièce disponible comportera seulement un bureau, un téléphone et un tableau où seront affichées les différentes tâches à effectuer, de façon quotidienne, hebdomadaire ou annuelle.

 

Tout d’abord comme toute entreprise, aussi petite soit-elle, il faudra lui donner un nom et éventuellement lui attribuer un logo qu’il sera possible d’importer.

 

Ensuite le joueur devra choisir entre la production de nombreux objets respectant un thème, ou un objet guide qui sera produit tout au long du jeu et qu’il sera bien évidemment possible d’améliorer.

 

Une étude de marché pourra être effectuée en échange d’une certaine somme d’argent afin de nous guider dans notre choix. Mais il sera aussi possible de payer des scientifiques ou chercheurs afin de créer un produit ou de l’améliorer.

 

Une fois le produit choisi, il faudra acheter une usine, des machines et engager du personnel afin de produire le produit désiré et déposer un brevet afin d’éviter qu’une autre entreprise ne le plagie.

 

La notion de temps aura également sa place, en effet, nous sommes au début des années 90 et afin de finir la première partie du jeu (celle strictement hors ligne) il faudra se rendre à un certain stade de développement avant l’explosion de la bulle spéculative en l’an 2000.

 

Il sera également possible d’effectuer un emprunt à la banque aux taux en vigueur, à partir de la base de donnée qui aura été éventuellement mise à jour lors du premier lancement du jeu, pour un réalisme encore plus accru.

 

Le premier produit sortant de l’usine, il faudra décider du distributeur (grand magasin, Internet, magasin spécialisé, etc.) et de la somme à investir dans la publicité.

 

Bien sûr, même si la concurrence n’est pas pure et parfaite, elle existera. Des entreprises essayeront d’imiter la production, il ne tiendra qu’au joueur d’embaucher un avocat pour porter plainte contre une des entreprises concurrentes (d’où la nécessité du dépôt de brevet).

 

Naturellement la sauvegarde de la progression et l’arrêt du jeu pourront se faire à n’importe quel moment, dès que l’utilisateur le décidera.

 

Une fois la « machine infernale » lancée, l’intérêt du jeu ne disparaît pas, il faudra continuer la gestion du personnel, en embauchant, licenciant, définissant de nouveaux salaires ; tout cela devant bien sûr respecter la loi française. Il faut aussi continuer à investir dans la recherche afin d’innover, d’améliorer son produit.

 

La partie strictement hors ligne se terminera donc à un seuil de développement prédéfini prenant en compte un seuil de rentabilité, un certain capital fixe et un nombre d’employés. Trois – quatre heures approximativement seront nécessaires afin de finir la première partie du jeu.

 

La deuxième partie en ligne est donc accessible. Tout d’abord l’utilisateur devra indiquer où se trouve l’installation du jeu, afin de mettre à jour la base de donnée du site. Une « bourse » devient donc accessible avec toutes les données personnelles de l’entreprise créée.

 

Le prix de l’action devra être défini et le joueur pourra acheter et/ou vendre des actions.

 

L’évolution continuera grâce aux interactions avec les autres joueurs.

III – Etude de la faisabilité

 

1- Etude de la cible

Nous avons sélectionné le mode du questionnaire par lien dans un forum du fait que la communauté informatique n’est nulle part ailleurs aussi concentrée et si diverse. En effet à travers ces forums, nous espérons toucher toutes les classes d’ages et toutes les classes socioprofessionnelles afin d’affirmer notre cible présumée.

Ci-dessous la description des forums où nous avons déposé le questionnaire.

Site rempli de fan de jeux vidéo.

 

« Portail conseil services entreprises »

Afin de viser un échantillon d’entrepreneurs et de cadres plus ou moins jeunes et dynamiques.

 

  • Hardware.fr (http://forum.hardware.fr/)

Pour viser un échantillon d’utilisateurs plus ou moins avertis en matière de Web, de jeux et d’informatique. (Tranche d’âge : 16 – 30 ans). Il est à noter que ce forum est le plus grand forum français (toutes catégories confondues).

 

« La référence du Jeux Vidéo sur PC et consoles !» 

Pour viser un échantillon compris dans la tranche d’âge des 12 – 18 ans.

 

  • Communauté clubic.com (http://www.clubic.com/forum/)

Pour viser un échantillon d’utilisateurs plus ou moins avertis en matière de Web, de jeux et d’informatique. (Tranche d’âge : 16 – 30 ans). Il est à noter que ce forum est le plus second grand forum français (toutes catégories confondues).

 

  • Forumdesjoueurs.com (http://www.forumdesjoueurs.com)

Forum spécialisé dans les jeux en ligne qui nous a permis de toucher un public déjà joueur et donc potentiellement intéressé.

 

  • wanadoo.fr (rubrique loisirs et rubrique informatique) (http://www.wanadoo.fr)

Site de fournisseur d’accès à Internet non spécialisé, nous permettant donc d’avoir un très large échantillon.

 

  • tubededentifrice.com

Site communautaire hétérogène non spécialisé qui nous permet d’interroger un échantillon vaste, tant au niveau de l’age que des CSP et des centres d’intérêts.

 

  • planetsrc.com

Site communautaire de SRC nous permettant d’interroger un public “averti” au niveau de la conception de projet et du cursus.

 

  • src2004.ff.st (http://src2004.ff.st/forum)

Nous permet d’interroger un public “averti” au niveau de la conception de projet et du cursus.

 

  • gamekult.com

Site communautaire de joueurs, nous permettant de viser un échantillon

compris dans la tranche d’âge des 14 – 22 ans.

Bonjour, nous sommes actuellement étudiants en première année de Service et Réseau de Communication Multimédia à l'IUT de Vélizy (département SRC).
Dans le cadre des projets d'agence, nous devons réaliser une étude de marché qui nous permettra de mieux cibler notre public et ainsi de mieux définir nos objectifs.
Merci de répondre aux questions qui suivent, ce questionnaire est totalement anonyme et ne servira qu'à des fins statistiques :

 

 

Vous êtes :

Un homme Une femme


 

Votre âge :

 

Salarié

Etudiant

Entrepreneur

Retraité

Autre



A quelle catégorie appartenez-vous :

 


 


 

Votre ville de résidence (ex:75000 PARIS):

 

Bas débit

Haut débit (type ADSL)

Très haut débit

Je ne sais pas



Votre type de connexion :


 

 

 

Windows

Mac

Autre



Qu'utilisez-vous le plus souvent ?


 

 

 

Seriez vous intéressé par un jeu de simulation de gestion d'entreprise ?

Oui Non


 

Préfèreriez-vous un jeu en ligne (multi joueur) ou un jeu hors-ligne (sous forme de Cd rom)?

Jeu en ligne Jeu hors-ligne Les deux Aucun des deux


 

Connaissez vous un produit approchant ?

Oui Non

Si oui, lesquels et quelle note leur donneriez-vous?

 

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Si vous avez des commentaires ou des suggestions merci de les noter ici :


 

 

Bas du formulaire

Analyse du questionnaire :

 

 

Question 1 : sexe

Elle nous permet de catégoriser la cible selon son sexe, et de dégager (comme par la suite) des catégories et des spécificités par rapport à ces catégories.

 

Question 2 : âge

Aucun âge n’est exclu puisque c’est à la personne sondée d’inscrire son âge exact dans le champ de texte. Lors du dépouillement, nous pourront regrouper les sondés par tranches d’âge, selon les grandes tendances qui se démarqueront. Ces tendances nous permettront par la suite de définir notre cible finale et de confirmer ou non notre cible présumée.

 

Question 3 : catégorie socioprofessionnelle

Cette question est en relation directe avec la précédente car avec une étude plus approfondie il nous serait facile de dégager des types d’activité en fonction de l’age, par exemple différencier les gens de 25 ans encore étudiants et ceux du même âge déjà salariés, voire entrepreneurs.

 

Question 4 : lieu de résidence

Cette question peut paraître curieuse, mais encore une fois elle pourrait nous permettre de dégager des tendances (exemple : concentration des entrepreneurs dans les « grandes villes »).

En effet, en diffusant notre questionnaire sur Internet nous avons la possibilité de toucher une cible à l’échelle nationale, ce qui nous ouvre d’autres horizons et permet une étude plus en détails.

 

Question 5 : type de connexion

Question technique concernant la configuration matérielle

Cette question nous apporte des renseignements essentiels pour la partie « on line » de notre jeu. En effet, selon la connexion la plus courante, nous pourrons intégrer ou retirer des détails (graphiques, techniques) à l’interface. Encore une fois, la tendance est à la connexion haut débit, voire très haut débit, mais la question permet de confirmer notre idée première et ainsi d’en tenir compte afin d’adapter le « poids » de chargement des éléments qui constitueront le jeu en ligne.

 

Question 6 : question technique concernant la configuration matérielle

Cette question nous permet de nous orienter vers une plate forme particulière (la plus utilisée) sur laquelle exploiter la version logicielle de notre jeu de simulation. Nous éviterons ainsi d’éventuels problèmes de compatibilité même si le java est massivement supporté par presque toutes les plates formes.

Notre expérience de tous les jours dans le domaine de l’informatique nous laisse penser que la plupart des utilisateurs ont un pc équipé de Microsoft Windows, cependant cette question apparaît indispensable à la confirmation de notre choix.

 

 

La Question 7

Pose clairement la question de savoir si oui ou non les sondés (cibles potentielles en fonction de leur âge) seraient intéressés par notre concept.

Question 8 : on line / off line

Cette question nous oriente vers le mode d’utilisation prépondérant de notre jeu.

En effet, si une majorité se prononce pour la partie hors ligne sur cd-rom, l’accent sera mis sur ce mode, au contraire si la partie en ligne semble remporter plus de suffrages nous y accorderons d’avantage d’importance, enfin si les 2 modes sont à appréciation équivalente, nous veillerons à les développer de manière à répondre aux attentes de la cible. Enfin le choix « aucun des deux » est destiné à ceux ayant répondu non, à la question précédente concernant l’intérêt pour le concept.

 

Question 9

Cette question nous donne la possibilité de savoir si les personnes interrogées connaissent des produits approchant du notre (donc de type simulation et gestion) et si oui, lesquels. C'est-à-dire des produits qui se situent dans la lignée de notre projet et qui entreraient en concurrence avec notre produit.

 

Question 10 

Cette question est directement liée à la précédente et nous permet de connaître les produits en possible concurrence avec le notre et ainsi s’ils nous sont inconnus de nous renseigner et de les étudier afin d’éviter les éventuels pièges et erreurs déjà commises.

Les notes individuelles attribuées à chaque produit nous permettent bien sûr de les évaluer, mais de le faire aussi en fonction de l’âge de l’utilisateur ou de sa catégorie socio professionnelle (tel jeu pourra être bien noté par une catégorie et/ou une tranche d’age et moins bien par une autre).

 

Question 11

Ce n’est pas une question proprement dite, elle permet à la personne interrogée de laisser ses commentaires, impressions, suggestions, conseils sur le produit proposé.

Résultats bruts après dépouillement :

 

Vous êtes :

U

94

18

n homme Une femme

 

15 – 25 ans : 86

25 – 35 ans : 12

+ 35 ans : 9

Ne se prononcent pas : 5



Votre âge :

 

Salarié 61

Etudiant 24

Entrepreneur 15

Retraité 0

Autre 12



A quelle catégorie appartenez-vous :

 


 


 

Votre ville de résidence (ex:75000 PARIS):

 

Bas débit 5

Haut débit (type ADSL) 90

Très haut débit 16

Je ne sais pas 1



Votre type de connexion :


 

 

 

Windows 107

Mac 2

Autre 3



Qu'utilisez-vous le plus souvent ?


 

 

 

Seriez vous intéressé par un jeu de simulation de gestion d'entreprise ?

O

79

33

ui Non


 

Préfèreriez-vous un jeu en ligne (multi joueur) ou un jeu hors-ligne (sous forme de Cd rom)?

J

34

20

51

7

eu en ligne Jeu hors-ligne Les deux Aucun des deux

Connaissez vous un produit approchant ?

Oui Non

Si oui, lesquels et quelle note leur donneriez-vous?

 

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web

14/07/2012 16:36



Analyse et comprehension , et rédaction Zaher Nourredine zaher.nourredine@gmail.com


Un concept innovant, une méthodologie construites .

Adapter vos ventes PME, cadres, commerciaux…. !
Assurer la pérennité des entrepreneurs, PME, cadres, commerciaux... de France en leur offrant les clés pour doper leurs ventes ou développer leur réseau, tel est l’objectif de Booster Academy.

« En France, les formations à la vente sont dévalorisés, alors que la demande est forte », explique Evelyne Platnic Cohen. C’est pourquoi elle a l’idée originale de créer Booster Academy. « Vous rentrez dans une des boutiques à Paris, Bordeaux ou Lille par exemple et on mesure sur une grille de 1 à 12 votre compétence vente », explique Evelyne Platnic-Cohen. « Ensuite vous achetez les niveaux complémentaires. Un niveau est composé de 4 modules d’elearning et de 8 heures d’entrainements avec un coach. Ce principe est ouvert à tous types de profils, du particulier à l’entrepreneur. »

Les grands comptes tels que « Veolia Propreté » ou « The Phone House » font également appel à Booster Academy pour construire leur propre centre d’entrainement intensif à la vente. Le point clé est la formation des managers afin qu’ils évaluent, forment et suivent la progression de leur vendeur.

Ensuite des parcours de montée en compétence personnalisé sont dispensés.

Devenue, en un temps record, une référence dans les métiers de la vente, Booster Academy a déjà séduit plus de 10 000 personnes grâce à sa méthode originale basée sur la mise en pratique directe accompagnée (MPDA). En 2009, les centres ont formé 500 stagiaires dont 130 personnes venant de Pôle emploi qui ont toutes été embauchées. « Nous ne comptons pas nous arrêter là », souligne Evelyne Platnic Cohen. « D’ici à cinq ans, nous espérons ouvrir 20 centres Booster Academy en France ainsi que des filiales à l’étranger, sous forme de franchise par exemple, et autant d’écoles de vente créées au sein d’entreprises grands comptes ».
La pédagogie et l’originalité de Booster Academy reposent sur l’acquisition de compétences évaluée selon « une grille de niveaux » recensant 12 niveaux de compétences.

BOOSTER ACADEMY, un concept innovant, une méthodologie adaptée à ses candidats. La pédagogie et l’originalité de Booster Academy reposent sur l’acquisition de compétences évaluées selon » une grille de niveaux ». Un diagnostic permet de définir le niveau de départ du stagiaire, d’individualiser son programme d’entrainement selon son niveau, son rythme, son secteur d’activité mais aussi son projet professionnel.
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