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zaher.nourredine@gmail.com

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Créé le : 30/10/2011 10:35
Modifié : 26/12/2012 21:55

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[ Economie ] [ Philosophie ] [ Commerce. ] [ Kant ] [ Hegel ] [ ASp ] [ C ] [ Micro-economique ] [ Macro-economie ] [ Social ] [ Emploi ] [ Aristote ]

Principes d'economie personnel

14/07/2012 18:14



 

Introduction :

 

 

Pendant la réalisation de ma formation j'ai resalise plusieurs site le dernier en date : http://zaher-nourredine.e-monsite.com et ce blog , ma page facebook .

C'est une nouvelle économie de la contribution qui est en train de se penser maaître, fondée du reel et du virtuel ... L'ère de l'information, dont le hackconstitue la figure modèle, fait naître un .... structurées autour de mondes virtuels persistants (comme World of Warcraft ou .. Monde virtuel ou le modele economiques des reseaux sociaux tel que facebook . 

 

 

Exemple de projet d'entrepris que j'ai reélise pendant mes etudes .

 

 

 

1. Recensement des publications, livres, sites web

 

www.robotics4.net se consacre aux logiciels permettant de contrôler les robots utilisant .NET.

2. Recensement des laboratoires dans le monde

 

Etats-Unis


Spécification JAUS (Joint Architecture for Unmanned Systems) qui provident du département de la défense américain. Architecture basée sur des composants et qui définit les formats de données et les méthodes de communication entre les noeuds informatiques. Elle définit les messages et les comportements des composants, indépendamment des technologies et matériels impliqués.
Elle a acquis le statut de standard en Janvier 2005 (par la SAE : Society of Automotive Engineers) devenant dès lors disponible comme protocole de communication pour, et entre, tous les systèmes robotiques basés sur des standards, militaires ou non.

 

Université Carnegie Mellon (financée par Microsoft)

 

Angleterre


Université d’Oxford (Stephen Cameron)

France


La DGA – Direction générale de l’Armement joue un rôle particulièrement important à travers ses PEA (Plans d’étude amont). Cela permet l’intégration de travaux préalablement développés en laboratoire dans des plate-formes plus généralistes (selon Philippe Bidaud).

 

Programme de robotique par le CNRS :
http://www.laas.fr/robea/


A ce lien, la liste des laboratoires de robotique :

http://www.cnrs.fr/cw/dossiers/dosrob/accueil/laboratoires/labo/labos.html

 

3. Etude de marché

 

3.1 Robotique de service

 

ROBOTIQUE DE SERVICE ET DE LOISIR


- Robotique d’aide à domicile ou domestique (tondeuses à gazon et aspirateurs robotisés dont 400 000 en 2003)

- Robotique de divertissement (type AIBO) sont 700 000 machines fin 2003

- Robotique de formation ????

- Robotique dans le domaine de la santé

- Robotique dans le domaine de la sécurité

- Robotique dans le domaine de la maintenance

- Robotique dans le domaine de l’exploration spatiale (Spirit et Opportunity)

- Robotique dans le domaine de la défense (drones et soldats robots)

 

ROBOTIQUE INDUSTRIELLE
- Robots de soudure (44 % des applications robotiques industrielles en France en 2003)
- Robots de manutention (13%)
- Robots d’usinage et de moulure (13%)
- Robots dans l’industrie automobile (64% du total des robots en France en 2003 soit 16 700 robots)

- Robots dans l’industrie chimique (13%)
- Robots dans l’industrie d’équipement et de machines (6%)


POIDS DU MARCHE VISE 
Le marché visé est celui de la robotique de service.
En effet, on est passé d’une robotique pour la production manufacturière (« les bras manipulateurs ») à une robotique beaucoup plus diffusive dans les marchés grands publics et plus destinée à des services à l’homme et à la société.

L’objectif de la robotique est aujourd’hui davantage de transmettre l’information et de la traiter, le robot n’étant plus qu’un simple vecteur.

 

Selon la Japan Robotics Association, le marché global de la robotique est estimé à 11 milliards de dollars en 2005 et pourrait passer à 24.9 milliards de dollars en 2010 avant de s’envoler vers des sommets en 2025 : 66,4 milliards de dollars (dont les trois quarts pour la seule robotique de service).
 

RISQUES

 

Le secteur de la robotique de service se trouve confronté à une limite due à son jeune âge, empêchant la progression vertigineuse qui lui est prédite d’avoir lieu : le manque de standards.

C’est pour cette raison également qu’il faut se placer le plus tôt possible pour réserver sa place et être prêt le jour où le marché sera plus mature.


CONCURRENCE

 

IBM a récemment déposé un brevet relatif à un robot prototype itinérant équipé d’un système de tracking Wi-Fi et d’un lecteur RFID. Sa fonction est d’aider les entrepôts et les usines à réaliser leurs inventaires de marchandises.

 

Sight’up met l’intelligence artificielle au service de la gestion de la relation client.

Cette start-up française commercialise son moteur IA. Initialement conçue pour la gestion des e-mails entrants, cette technologie de textmining a été étendue à la recherche web.

Le premier produit développé par l’éditeur en s’appuyant sur ce noyau est une application de gestion des e-mails entrants baptisée MailRelation. Il analyse les messages qu’il réceptionne, les redirige vers le bon interlocuteur et met en œuvre les fonctions adéquates en termes d’assistance à la réponse (mails types). Autre produit, Tiger, adjoint aux moteurs traditionnels une couche d’analyse visant à réduire le bruit généralement généré par ce type de système, c'est-à-dire les réponses inutiles pour ne garder que la substantifique moelle. La méthode sous-jacente s’apparente à cette dite du « machine learning » (ou de l’auto-apprentissage). La solution n’a besoin que d’une quinzaine d’exemples par catégorie de produit et par langue pour fonctionner.

 

Wany s’inscrit dans la robotique divertissante avec l’ambition d’inventer et de commercialiser des robots personnels puissants, faciles d’utilisation, parés de multiples accessoires.
www.wany.fr

 

Braintech est une société canadienne axée sur le concept d’une vision robotique 3D.

 

Lego Mindstorm qui produit des robots.


IRobot.a lancé le produit Roomba, le robot aspirateur le plus vendu au monde.

Wow-wee est la société qui a commercialisé un jouet en forme de robot humanoïde partiellement programmable (1.5 millions vendus en 2004).

Honda est la société qui a lancé le robot ASIMO. Elle voudrait fabriquer des véhicules qui passent partout (par exemple monter les escaliers).
 

Toyota est une société qui veut se lancer dans la fabrication de maisons-robots.

NTT est une société qui réfléchit à la gestion d’un parc de robots divers à l’aide d’un simple téléphone portable.

 

Robosoft est un des leaders mondiaux des solutions de robotique de services. Ses clients sont les exploitants des grands bâtiments et sites accueillant du public (hôpitaux, aéroports, musées, centres commerciaux, gares, campus, parcs d’attraction…), les prestataires de services spécialisés (réseau de transport en commun, entreprises de nettoyage, entreprises de gardiennage…) et les centres de recherches publics et privés.

www.robosoft.fr

 

Gostai, une entreprise innovante spécialisée dans un langage de programmation d’intelligence artificielle appliquée à la robotique URBI est hébergée par l’ENSTA (école nationale supérieure de techniques avancées). Elle pourrait devenir à terme sur le marché mondial une des entreprises leaders en matière de systèmes de contrôle pour les robots personnels. Elle va commercialiser le langage URBI auprès de constructeurs de robots (Aldebaran Robotics par exemple).
www.gostai.com

 

Aldebaran Robotics est un jeune pousse qui veut donner naissance au premier robot humanoïde destiné au grand public.

http://www.aldebaran-robotics.com/


Acapela Group est spécialisé dans la synthèse vocale.

http://www.acapela-group.com/index.asp

 

Hanson Robotics est spécialisé dans la technologie humaine (conception d’humanoïdes).

http://www.hansonrobotics.com



FUTUR


- Le rapport de l’UNECE (Commission Economique Européenne des Nations unies) prévoit que 6,6 millions de robots domestiques (utilitaires ou de divertissement) seront vendues entre 2004 et 2007 soit plus de 2 millions par an, et que 24 000 robots humanoides seront vendus.

- La robotique de service est promise à une croissance exponentielle d’ici 2025. Microsoft, IBM et Intel sont d’ores et déjà positionnés pour tirer profit de son formidable potentiel, malgré l’actuel manque de standards.

- Le boom est attendu aux alentours des années 2008-2010.

3.2 Le marché du Multimédia

2 phénomènes caractérisent ce secteur :

- La multiplication des sources de contenu (appareil photo, micro-ordinateur, webcam, etc…) et la rapidité de leur diffusion

- Dématérialisation des contenus (texte, données, son, image, vidéo, etc...) qui aboutit à une dynamique de convergence technologique


Le robot éducatif répond à ces 2 phénomènes : premièrement par la diffusion de savoir provenant de différentes sources et deuxièmement par une symbiose de ce savoir grâce à la transmission d’un robot plus proche qu’un écran.

 

On observe que ce marché est en plein essor : succès des consoles de jeux, baladeur MP3 (nomadisme et hyperpersonnalisation), bouquets télévisuels, vidéo à la demande et télévision sur mobile.

 

16,2 % de la population française dispose d’un abonnement Internet haut débit.

 

3.3 Le marché du e-learning ou de l’apprentissage en ligne

Nouvelle forme de partage des connaissances et d’apprentissage collectif.

Demande croissante de mobilité.

Les projets dont le champ d’application est l’enseignement, la formation ou la gestion des ressources humaines représentent près de 10% de l’activité d’OSEO ANVAR dans les services en 2005.

L’IHM devient un outil de modélisation cognitive optimisant la mémorisation ; agents intelligents comme interface d’un service de formation professionnelle.

Outil d’indexation et de gestion de contenu.

 

3.3 Le marché du logiciel

 

Le marché mondial des logiciels et services informatiques est estimé pour 2005 à 919 milliards de dollars et 190 milliards pour le seul logiciel (source EITO 2005).

Après le Web 2.0, on va vers le Web sémantique avec la donnée accessible et comprise par tous.


 

 

4. Modèle économique (valeur ajoutée, évolutions)


Fonds d’investissements (109 dans l’annuaire) :

http://lannuairedesfonds.journaldunet.com/

Stratégie :
Côté plates-formes et langages de développement, les outils libres sont les plus diffusés.
Modèle Open Source - Se faire connaitre -> Se faire racheter par un gros

Exemple : JBOSS, Sunopsis, Talend

Valeur ajoutée :

Evolutions :


 

7. Produit

 

Le robot sera de type éducatif.

Grâce à une synthèse vocale dynamique, il pourra vocaliser des cours de différentes manières et interagir avec son interlocuteur.

 

Le robot pourra se déplacer de manière autonome et intelligente.


Le robot final pourrait avoir une forme miniature et ainsi pourra être portable.

5.9 Reconnaissance visuelle

 

Exemple : TabletPC .NET

http://www.microsoft.com/france/vision/db/msdn/P00379/

 

Web Semantique

 

Standards eLearning :
 

SCORM


IMS - Séries de Standards XML pour le eLearning


O.K.I. - Open Knowledge Initiative; Un des standard pour l'interopérabilité entre les plates-formes.


SCORM - Sharable Courseware Object Reference Model


Open Achives Initiative - Un des standards pour partager des métadonnées et des ressources. Le
protocole Open Archives Initiative Protocol for Metadata Harvesting (OAI-PMH) a émergé de leurs travaux.


Dublin Core - Un des standards pour la description des ressources via des métadonnées.


LOM - Learning Object Metadata.


SQI - Simple Query Interface. Un des standard émergent pour l'interopérabilité entre les plates-formes de e-formation.

 

http://www.vieartificielle.com/article/index.php?id=01139


 

 






Esqisses pyrrhoniennes

14/07/2012 17:44



 

On peut schématiquement définir deux grandes conceptions de l’apprentissage :

  • Apprendre, c’est accumuler des connaissances

  • Apprendre, c’est mettre en œuvre des opérations mentales

 

5 Apprendre, c’est accumuler des connaissances.

La capacité d’apprendre d’un individu correspond à sa capacité d’enregistrement de nouvelles informations. L’acquisition d’un savoir est le résultat direct d’une transmission.

 

Cette conception de l’apprentissage se traduit par un enseignement qui consiste à présenter des données, transmettre des connaissances aux élèves qui les accumulent (cours magistraux) ; et à en vérifier la bonne « compréhension » au travers d’évaluations (contrôles, examens).

 

Proposer des situations accompagnées de questions, susceptibles d’obtenir des réponses immédiates, permettrait en outre, de favoriser l’apprentissage par renforcement positif (bonnes réponses) et renforcement négatif (mauvaises réponses).

 

6 Apprendre, c’est mettre en œuvre des opérations mentales

Un individu ne se contente pas de recevoir des données brutes, il les sélectionne, les traite, les transforme, les assimile… L’acquisition d’un savoir est le résultat d’une construction.

 

Selon cette conception de l’apprentissage, même dans la situation pédagogique apparemment passive de la transmission magistrale du savoir, un individu traite de l’information pour comprendre le message. Une pédagogie néanmoins plus appropriée que la transmission magistrale consiste à placer l’élève dans des situations pédagogiques qui le sollicitent, l’amènent à confronter ses propres représentations à celles qui lui sont proposées, lui permettent d’élaborer des stratégies multiples…

 

Cette approche constructiviste de l’apprentissage qui s’appuie notamment sur les travaux de Jean Piaget, Lev S. Vygotski, Jerome Bruner… semble aujourd’hui rassembler l’adhésion la plus large.

 

C’est dans ce cadre que le concept d’éducabilité cognitive peut avoir un sens.

 

7 Concept d’éducabilité cognitive.

8 Apprendre met en jeu des processus cognitifs

Apprendre ne consiste pas à accumuler des connaissances, ni même à ordonner proprement des connaissances. Apprendre, c’est mettre en jeu un fonctionnement mental complexe : traitement des informations (sélection, classement, comparaison, mémorisation), mise en relation des connaissances les unes avec les autres et constitution d’un système.

 

En s’appuyant sur ces notions de l’apprentissage, le concept d’éducabilité cognitive postule donc que tout apprentissage est tributaire de processus cognitifs.

 

9 L’aptitude à apprendre s’acquiert

L’autre postulat de l’éducabilité cognitive est que si les processus cognitifs n’ont jamais été mis en place, (ou s’ils se sont sclérosés), ils peuvent être éveillés (ou réveillés) ; c’est en ce sens qu’il y aurait éducabilité. L’aptitude à apprendre s’acquiert.

 

Partir de ce postulat est indispensable, pour toute personne souhaitant enseigner, tout particulièrement à des enfants handicapés mentaux. En effet, enseigner avec la conviction que les élèves ne peuvent pas ou plus apprendre, (et la tentation est parfois grande, surtout lorsqu’il s’agit d’enfants déficients), c’est se vouer d’avance, avec certitude, à l’inefficacité !

 

10 L’apprentissage se construit (aussi) grâce à des médiations.

Il ne suffit pas toujours qu’un individu soit confronté par son environnement à une difficulté, à une situation-problème, pour qu’il trouve en lui-même les ressources nécessaires à l’apprentissage. Même si certains apprentissages, et tout particulièrement les apprentissages sensori-moteurs (marcher, sauter, courir) se font « spontanément », en réponse aux sollicitations du milieu environnant, la plupart des acquisitions « intellectuelles » supposent la médiation d’un adulte qui donne sens à l’environnement.

 

Le médiateur ne va pas accomplir la tâche à la place de l’individu, mais en lui fournissant des éléments d’aide, il lui permettra d’anticiper des difficultés, de le guider, non pas seulement dans l’exécution de la tâche mais aussi, dans la conception mentale qu’il en a. Ce que le sujet n’aurait pu accomplir seul, il peut l’accomplir grâce à la médiation de quelqu’un.

 

Aider un enfant à se développer intellectuellement, lui permettre d’apprendre, c’est donc le placer dans des situations qui le sollicitent, qui l’obligent à mettre en œuvre des processus cognitifs. C’est aussi l’aider à établir des liens entre lui et l’environnement, entre lui et les autres…

 

11 Apprendre avec l’ordinateur

L’ordinateur peut-il être un outil permettant aux enfants de mettre en jeu un fonctionnement mental ? Dans quelle mesure les ordinateurs peuvent-ils leur permettre de se retrouver dans des situations qui les sollicitent, qui les obligent à mettre en œuvre des processus cognitifs ?

 

12 Motiver

13 Susciter l’intérêt : préalable à toute intervention éducative

Une des premières conditions pour qu’un enfant puisse mobiliser son attention, et mettre en œuvre des processus cognitifs est de l’intéresser.

 

Il y a un demi-siècle, Edouard Claparède mettait déjà l’accent sur le sens du savoir et l’importance de l’intérêt de la tâche à réaliser pour l’apprenant :

« Quelle est la valeur psychologique d’une "connaissance ", quelle est la signification biologique du savoir, à quoi sert-il de savoir ? Cette question est d’importance. L’école feint de l’ignorer. Elle semble admettre qu’une connaissance a une sorte de pouvoir magique, et qu’un fait, par cela seul qu’il est emmagasiné dans la mémoire, augmente la valeur de l’individu. Son tort est de ne pas s’être placé d’un point de vu fonctionnel.






Jeux Séquentiel

14/07/2012 17:10



Ecrit par zaher nourredine zaher.nourredine@gmail.com

Sommaire

 

Qu’est ce qu’un jeu sérieux ? 

 

"Véritable outil de formation, communication, simulation, [le jeu sérieux est] en quelque sorte  une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels." "Les Serious Games (ou jeux sérieux) sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d'objets, d'individus, d'environnements…) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement. "

 

Définition du CERIMES, Centre de ressources et d'informations sur le multimédia pour l'enseignement supérieur, http://www.cerimes.fr/

 

Quelle est la différence et l’intérêt par rapport à un exercice scolaire classique ?

 

Les jeux sérieux peuvent contribuer de diverses manières au développement de ceux qui y jouent : en stimulant leur créativité, en les aidant à prendre rapidement des décisions, en améliorant leurs connaissances. Ils s’appuient sur les environnements 3D des jeux vidéos, et les technologies associées (intelligence artificielle), afin d’utiliser un divertissement familier dans un but éducatif, par exemple par une sensibilisation à certains enjeux de société.

L’élève perçoit en premier lieu l’aspect divertissant de l’activité. Souvent moins inhibé par la perspective de l’échec, il s’adonne à l’activité proposée en s’impliquant davantage : dans la plupart des jeux sérieux, l’élève est acteur, la difficulté est progressive et l’information délivrée au moment où elle est nécessaire.

De plus le jeu sérieux favorise l’émulation positive et l’élève profite parfois de son temps libre pour jouer en dehors des cours aux références proposées par l’enseignant.

 

Quelles sont les principales conditions d’utilisation ?

 

Les jeux disponibles et jouables directement dans le navigateur peuvent être utilisés en classe. Aucune contrainte, à priori, pour ces jeux qui sont consultables et utilisables gratuitement par les élèves et les enseignants. Ils sont la plupart du temps délivrés en accès libre par l'éditeur ou le créateur, ou diffusés gratuitement par des portails spécialisés.

Il est indispensable que l’enseignant détermine quel est le créateur, l’éditeur, le diffuseur, afin de se faire une idée des motivations et enjeux qui poussent certains acteurs à fournir gratuitement ces ressources, et s’assure du modèle sous jacent au jeu proposé.

 

Le jeu vidéo "boîte", acheté en rayon/installé ou téléchargé/installé avec une licence mono-poste, est soumis à un régime de droits d'auteur voisin de celui des œuvres cinématographiques ou des logiciels. Ils doivent être acquis par les établissements scolaires ou institutions culturelles par le biais de licences spécifiques dites "multi-utilisateurs" ou permettant le visionnage et/ou l'usage public.

 

Cependant, les licences de type "éducation" ne sont pas encore disponibles voire même pensées par les éditeurs ou créateurs de jeux vidéo classiques : par conséquent, pour les jeux vidéo "boîte", il est conseillé de contacter l'éditeur avant d'en faire un usage en classe.


 

Pour d’autres informations, nous vous renvoyons sur l’article : « Jeux sérieux, mondes virtuels », [en ligne]. Educnet, Ministère de l’éducation nationale, de la jeunesse et de la vie associative, Ministère de l’enseignement supérieur et de la recherche, 2001, accès libre :

Exemple d’utilisation de jeux sérieux en STSS:

 

1- 2025 exmachina

 Présentation

Principe du jeu :

En 2025 des gens se retrouvent menacés par des données mises en ligne en 2010 qui remontent à la surface. Vous êtes Net Detective et votre mission est de remonter le temps pour revisiter le passé Internet de vos clients. 

Attention atmosphère sombre, scènes parfois un peu choquantes.

 

passer de la recherche des données à la production de l’information ?

-Protection de l’information

 Objectifs de ce travail :

En première :

  • questionner les élèves sur leur utilisation d’internet et les règles à respecter afin de protéger sa vie privée

  • introduire la notion de protection de l’information

 

En transversalité, une réflexion sur le groupe de pair et sa place dans la socialisation peut être engagée.

 

Comme pour toute utilisation d’animation ou de support multimedia, son utilisation nécessite un temps de mise en commun permettant d’assurer la maîtrise des concepts et une prise de recul sur l’expérience.

 

2- The great flu

Présentation

C’est en un jeu proposé en Anglais. Voici l’introduction, traduite en français (Merci à M. Le Ray, professeur d’Anglais au lycée Henri Sellier, pour avoir certifié la traduction).

 

Introduction :

« En 1918, l'épidémie causée par un nouveau virus causa la perte de 14 millions de vies. Plus tard, ce virus sera appelé la Grippe Espagnole. Aujourd'hui c'est vous qui avez entre vos mains le contrôle des pandémies mondiales. C'est à vous de jouer pour empêcher une menace sérieuse pour la population mondiale. Combattez  ce redoutable virus et essayez d'arrêter sa propagation. »

 

  Lien avec le programme de STSS

En première :

PÔLE “ÉTAT DE SANTÉ ET DE BIEN-ÊTRE SOCIAL D’UNE POPULATION :
Comment apprécier l’état de santé et de bien-être social ?

PÔLE “POLITIQUES DE SANTÉ, POLITIQUES SOCIALES” :
Quelles politiques de santé publique pour promouvoir ou restaurer la santé ?

6.2 – Principes d’intervention

 

En terminale :

POLE« INSTITUTIONS ET DISPOSITIFS SANITAIRES ET SOCIAUX» :
Quels dispositifs en santé publique ?

Choix et enjeux :

-choix politiques entre éducation, dépistage, offre de soins, anticipation des risques collectifs, comparaison avec d’autres systèmes européens

-cohérence, coordination et évaluation des dispositifs et des actions

-choix politiques au niveau de l’offre de soins

 

 Objectifs cognitifs de ce travail :

En première

  • Comprendre la nécessité d’une mesure des phénomènes sanitaires ou sociaux et identifier les indicateurs adaptés à une situation donnée

  • Repérer la place de la veille sanitaire

  • Situer le rôle du politique dans la prévention des problèmes sanitaires

 

En terminale :

  • Comprendre comment s’effectuent les différents choix en santé publique, quelles en sont les enjeux

 

 Objectifs pédagogique et intérêt du support :

  • Permettre aux élèves de mobiliser leurs connaissances pour résoudre une situation problème en santé publique

  • Capter l’attention des élèves

  • Varier les supports

 

Compléments :

  1. Nous proposons ce jeu sérieux comme une activité d’approche à un TD ou à un cours.

Il permet un travail interdisciplinaire avec les collègues d’anglais.

  1. Le jeu a été proposé sur un poste équipé d’un vidéoprojecteur. Chacun pouvait ainsi donner son avis pour faire évoluer la situation.

 

Un temps de synthèse collective doit être organisé à l’issue de la séance pour permettre aux élèves de conceptualiser à partir de leur expérience.

 

3- PING

 Présentation

PING est un jeu sur le thème de la pauvreté et de la lutte contre la pauvreté, qui fera découvrir aux adolescents une application alternative d’un média qu’ils connaissent bien.

Les enseignants qui veulent sensibiliser les élèves de l’enseignement secondaire à la problématique de la pauvreté disposent désormais gratuitement d’un jeu numérique. Dans le jeu en 3D “Poverty Is Not a Game” (ou PING), les joueurs se mettent dans la peau d’un personnage (Jim ou Sophia) qui expérimente de façon réaliste comment des jeunes peuvent être conduit dans la pauvreté et de quelle manière ils peuvent s’en sortir.

PING est un jeu en ligne qui nécessite donc une connexion internet. Vous pouvez choisir d’y jouer directement en ligne ou de le télécharger avant de l’installer sur les ordinateurs de votre établissement.

Pour accéder au jeu en ligne, allez sur www.povertyisnotagame.com. Si c’est la première fois que vous y jouez, il se peut que vous deviez installer le plug-in UNITY3D. Celui-ci permet à des environnements 3D supérieurs de s’afficher directement sur votre navigateur internet (voir le site internet pour des explications plus détaillées).

 

Durée du jeu PING : 60 à 80 minutes environ. Nous conseillons aux collègues de prévoir un bloc de 2h pour pouvoir y jouer et faire une exploitation pédagogique. En effet, PING possède une ‘barre de statut’ qui indique l’état d’esprit du joueur et sa situation financière. Ces deux éléments évoluent au fil du jeu. En cliquant sur cette barre, on peut voir dans quel état se trouvent Jim et Sophia par rapport à différents critères (santé, motivation, contacts sociaux, décontraction), ce qui permet de faire un lien entre le bien être et la pauvreté.

 

 Lien avec le programme de STSS

En première :

PÔLE “ÉTAT DE SANTÉ ET DE BIEN-ÊTRE SOCIAL D’UNE POPULATION : Comment émergent les problèmes sociaux ?

 Objectifs cognitifs de ce travail :

En première

- Comprendre les mécanismes liés à la pauvreté

- Prendre pleinement conscience de l’enjeu de la pauvreté.

 

 Compétences développées :

  • Capacité à s’interroger

  • Développement de l’esprit critique

  • Capacité d’observation

  • Capacité d’analyse et d’exploitation des informations.

 

Compléments :

  1. Nous avons proposé ce jeu sérieux en TD après avoir abordé les notions de précarité et de pauvreté, il peut être utilisé comme une activité d’approche.

  2. Chaque élève doit pouvoir disposer d’un poste informatique doté d’une connexion internet.

  3. Il est possible de prévoir deux groupes : l’un qui utilise le personnage de Jim, l’autre, celui de Sophia.

 

Un temps de synthèse collective doit être organisé à l’issue de la séance pour permettre aux élèves de conceptualiser à partir de leur expérience.

 

 

4- le cas de la douleur a l’hopital

A la fin des années 1990, le gouvernement français annonce un plan de lutte contre la douleur

(1998-2000), il s’appuie sur la réflexion engagée depuis plusieurs années par les pouvoirs publics en faveur d’une meilleure prise en charge globale du patient à toutes les étapes de l’histoire de sa maladie et vise à ce que la douleur ne soit plus vécue comme une fatalité.

Plus tard, la loi relative aux droits des malades et à la qualité du système de santé du 4 mars 2002 reconnaît le soulagement de la douleur comme un droit fondamental de toute personne. Le soulagement de la douleur est donc devenu une priorité de santé publique.

L’un des axes du plan d’amélioration de la douleur 2006-2010 est de structurer la filière de soins de la douleur avec une mise à jour du cahier des charges des centres antidouleurs prévues en 2011….

D’après le Centre National de Ressource de lutte contre la Douleur CNRD

Circulaire du 11 février 1999 relative à la mise en place de protocoles de prise en charge de la douleur aiguë par les équipes pluridisciplinaires médicales et soignantes des établissements de santé et institutions médico-sociales

D’après le HCSP Haut conseil de la Santé Publique

Evaluation du Plan d’amélioration de la douleur 2006-2010, mai 2011

Page 11

 

 Présentation

Problématique :

Les dimensions organisationnelles entrent-elles en ligne de compte dans la prise en charge de la douleur des patients, et si oui, comment ?

 

Ce cas est issu d'une enquête sociologique menée pendant 2 ans par une sociologue attachée au centre de sociologie des organisations sous la responsabilité d’Erhard Friedberg (sociologue des organisations).

Il traite de la prise en charge de la douleur à l’hôpital.

L'enquête a eu lieu au sein d'un hôpital dans deux services :

  • un service de chirurgie

  • un service d'oncologie, spécialité désignée plus communément sous le terme de cancérologie.

 

Les objectifs sont de décrire comment les acteurs au sein des deux services s’organisent face à un même problème qui concerne la souffrance physique de leur malade, d’analyser ces différentes manières de s’organiser et de comprendre l’impact de ces stratégies dans la prise en charge de la douleur.

 

 Informations pratiques

 

  • Accès au jeu : licence payante (prix actuellement en négociation par Julien Llanas, responsables des jeux sérieux dans l’académie de Créteil)

  • Durée : 4 à 6h

 

Nécessités matérielles

  • Disposer du logiciel Quicktime

  • Disposer de casques audio

  • Disposer d’une salle informatique pendant 3heures successives (La licence ne permet pas encore aux élèves de sauvegarder leurs données. A chaque déconnexion, leurs données seront donc perdues…)

 Lien avec le programme de STSS

En Terminale :

PÔLE TRANSVERSAL METHODOLOGIE APPLIQUEE AU SECTEUR SANITAIRE ET SOCIAL

13.1 COMMENT LES ORGANISATIONS DU SECTEUR SANITAIRE ET SOCIAL FONCTIONNENT-ELLES POUR ATTEINDRE LES OBJECTIFS QUE LES POLITIQUES LEUR ASSIGNENT

- THEORIE DES ORGANISATIONS :

ORGANISATION ET FONCTIONNEMENT APPROCHE SOCIOLOGIQUE

- FONCTIONNEMENT D’UNE ORGANISATION : STRATEGIE D’ACTEURS

DIVISION DU TRAVAIL, HIERARCHIE ET POUVOIR, COORDINATION ET RELATION

 Objectifs cognitifs de ce travail :

  • Comprendre comment le centre de douleur s’organise pour répondre aux objectifs que le plan d’amélioration de la douleur 2006-2010 lui assigne,

  • Mobiliser l’approche sociologique des organisations,

  • Identifier les liens hiérarchiques et fonctionnels entre professionnels médicaux et paramédicaux,

  • Analyser un sociogramme pour comprendre les stratégies d’acteurs

  • Analyser la partie organisationnelle de la prise en charge de la douleur,

  • Comprendre que la prise en charge de la douleur est un enjeu organisationnel

 

 Lien avec le programme de STSS réformé

En Terminale :

PÔLE TRANSVERSAL METHODOLOGIE APPLIQUEE AU SECTEUR SANITAIRE ET SOCIAL

9. COMMENT LES ORGANISATIONS DU SECTEUR SANITAIRE ET SOCIAL METTENT EN PLACE UN PLAN D’ACTIONS POUR REPONDRE A UN BESOIN.

- NOTION D’ORGANISATION : IDENTIFIER LES TYPES DE RELATIONS EXISTANTS

Objectifs cognitifs de ce travail :

  • Comprendre comment une structure hospitalière s’organise pour répondre aux objectifs assignés par les politiques,

  • Identifier les liens hiérarchiques et fonctionnels entre professionnels médicaux et paramédicaux,

  • Analyser la partie organisationnelle de la prise en charge de la douleur,

  • Comprendre comment les différents acteurs de 2 services d’un centre de douleur s’organisent face à un problème apparemment semblable auquel ils sont confrontés : celui de la douleur des patients.

Comprendre que la prise en charge de la douleur est un enjeu organisationnel

 Compétences transversales développées :

  • S’interroger

  • Observer

  • Se concentrer

  • Analyser et exploiter des informations.

 

5- Secret cam Handicap

Présentation

http://www.seriousgamesecretcam2.fr/

 

C’est un jeu qui traite de la question de l’intégration des personnes en situation de handicap dans le milieu professionnel ordinaire. Ce jeu a été créé par le Cnam des Pays de Loire en 2011 à l’aide de 19 partenaires et de la Région des Pays de la Loire (ADAPEI 44, Agefiph Pays de la Loire, ARMOR, AXIMA SEITHA, Banque Populaire Atlantique, Caisse d’Epargne Bretagne Pays de la Loire, Cap emploi Loire Atlantique, Crédit Mutuel Maine Anjou Basse Normandie, Décathlon, GRDF, Crédit Agricole Atlantique Vendée, IBP, Institut les Hauts Thébaudières (44), L’ADAPT 53, MMA, Petits Pas Pour l’Homme (3PH – 49 et 35), SPIE, Vecteur Plus (44)).

Le scénario du jeu a d’abord été créé en identifiant les situations problèmes vécues, par la conduite d’entretiens exploratoires. Ensuite, le Cnam a eu recours a un théâtre forum pour la genèse du scénario.

 

Scénario :

Le joueur, nouvellement embauché, est chargé de l’organisation d’un stand sur un salon professionnel. Il doit communiquer et mobiliser ses collègues pour que l’organisation du salon se passe pour le mieux.

Le joueur est derrière son ordinateur. Celui-ci est connecté à la Web Cam de ses collègues sans qu’ils ne le sachent. Il peut donc entendre et voir la réaction de ses collègues à ses messages…

 

Durée 1h30

 

 Lien avec les enseignements

 

En seconde Enseignement d’Exploration Santé et social

 

Questionnement possible :

Quelle intégration des personnes dans la société ?

Notions abordées :

Notion de handicap,

Obstacles matériels, humains…

Evolution des mentalités et des politiques.

Compétences

Identifier un handicap,

Lister et classer les principaux obstacles à l’intégration des personnes handicapées,

Identifier les facteurs de progrès dans la prise en charge du handicap au quotidien.

 

 

 

 

 

 

En BTS Economie Sociale Familiale

 

Module 2 : Animation – formation

3.2 Connaissances des publics

2.3.1 La construction des identités

Situations de handicap

 

Module 4 : Travail en partenariat, institutionnel et inter institutionnel

4.1 Connaissance des politiques, des dispositifs et des institutions

4.1.4 Les politiques sociales

Politique du handicap

Définition

Présentation de la législation en vigueur

Prise en charge du handicap

Les dispositifs visant à l’intégration sociale, scolaire et professionnelle des personnes en situation de handicap (adulte et enfant)

 

En BTS Service et Prestations des Secteurs Sanitaire et Social

 

Module B : Connaissance des publics

2. Éléments de psychologie sociale

2.2. Stigmatisation sociale

2.3. Intégration sociale et exclusion

 

 Expérimentation du jeu en Section de Technicien Supérieur :

Objectifs cognitifs de ce travail :

Cet enseignement doit permettre de développer plusieurs compétences :

 

- Analyser les besoins d’un public (avoir une meilleure connaissance des publics dans leurs besoins, leurs attentes leurs difficultés et leurs capacités)

- Comprendre l’organisation, et la coordination du travail en l’équipe

- Introduire la communication professionnelle (le joueur doit faire les bons choix de collègues, médias, message pour que l’organisation du salon se passe pour le mieux) Une restitution permettrait de faire émerger les éléments intervenant dans la communication.

Bilan en ESF :

L’expérimentation a été intéressante car le jeu permet une mise en situation réelle et concrète sur un temps tout a fait gérable (environ 1h). L’effet est accentué par la « voix off » .

L’approche différente de la personne handicapée, la présentation d’une situation de terrain et l’approche par le jeu ont été appréciées. Aussi elles ont été motivantes pour les étudiantes.

 

 

Bilan en SP3S :

La classe qui a expérimenté ce jeu a été très enthousiaste dès l’entrée dans le jeu. L’approche concrète du terrain (la réaction des professionnels face à une situation de handicap, la prise de décisions…) a été appréciée des étudiantes.

 

 

 Expérimentation du jeu en enseignement d’exploration :

Objectifs cognitifs de ce travail :

 

Cet enseignement doit permettre de développer plusieurs compétences :

  • Identifier un handicap,

  • Lister et classer les principaux obstacles à l’intégration des personnes handicapées,

  • Identifier les facteurs de progrès dans la prise en charge du handicap au quotidien.

 

Bilan en enseignement d’exploration :

L’expérimentation a été réalisée sur 3 groupes de secondes. Si l’élan du premier groupe a été un peu freiné par les problèmes informatiques survenus lors de la séance (liés au matériel du lycée), les deux autres groupes se sont vite pris au jeu des personnages et se sont sentis impliqués et investis de la mission qui leur était confié (projet du stand).

A l’issue de ce jeu, les élèves ont témoigné leur enthousiasme d’apprendre par d’autres méthodes que celles du cours théorique. Lors de la restitution, quelques élèves ont confié avoir pris conscience que l’intégration passe par la connaissance de l’autre ? de ses besoins ? ou qu’elle passe par la connaissance, par la personne handicapée, de ses droits et des possibilités d’adaptation de son environnement.

Par ailleurs, les questionnements ont été très nombreux et très intéressants : A partir de quand peut-on dire qu’une personne est handicapée ? Existe t-il des lois qui protègent les personnes handicapées à l’école , au travail, dans la vie de tous les jours ? Qui finance le fauteuil de Jean ? Qu’en est-il de l’intégration des personnes handicapées au lycée ?

 

 Intérêt du support :

  • Interactivité sur des questions qui ne peuvent être reproduites en classe

  • Développement des capacités d’observation et de concentration,

  • Développement des capacités de travail en groupe (le joueur doit faire les bons choix de collègues, médias, message pour que l’organisation du salon se passe pour le mieux).

  • Capter l’attention des élèves,

  • Varier les supports.

 

 Remarques techniques et difficultés rencontrées :

 

Cependant il faut penser à vérifier que les ordinateurs du lycée soient équipés de flash player, sinon l’accès à la vidéo et la fluidité de l’image empêcheront le bon déroulement du jeu.

 

Néanmoins il a fallu prendre en considération certains aspects techniques pouvant freiner le bon déroulement du jeu : la lenteur du réseau du lycée et une carte graphique parfois insuffisante pour supporter la vidéo.

 

 

 

 

Un temps de synthèse collective doit être organisé à l’issue de la séance pour permettre aux élèves ou étudiants de conceptualiser à partir de leur expérience.

 

A la fin du jeu, l’élève est orienté vers les informations débloquées par les situations dans le jeu, c'est-à-dire, des informations sur l’adaptabilité, le poste de travail mais également sur les préjugés et le regard des autres sur le handicap…


 

 

 

 

 

 

 

 

 

Rq : la synthèse des informations est imprimable


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le temps de mise en commun est nécessaire pour permettre d’assurer la maîtrise des concepts et une prise de recul sur l’expérience.

 

Quelques pistes :

  • notion de handicap et de situation de handicap,

  • évolution des mentalités conduisant à l’évolution de la législation en faveur des personnes en situation de handicap,

  • questionnements sur la politique actuelle d’intégration des personnes en situation de handicap et sa mise en place,

  • ouverture sur les différents domaines d’intégration sociale


 


 


 


 


 


 


 

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