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zaher.nourredine@gmail.com

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1 visiteur aujourd'hui
Créé le : 30/10/2011 10:35
Modifié : 26/12/2012 21:55

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[ Economie ] [ Philosophie ] [ Commerce. ] [ Kant ] [ Hegel ] [ ASp ] [ C ] [ Micro-economique ] [ Macro-economie ] [ Social ] [ Emploi ] [ Aristote ]

Ouvrages

06/11/2012 10:55



Contribution à l’ouvrage collectif La Gouvernance des entreprises coopératives. Rennes : Presses

universitaires de Rennes, 2008. 206 p.

ô€‚¾ Les sociétés mutuelles d’assurance : un statut à l’épreuve du développement. Rapport au Délégué

interministériel à l’innovation, l’expérimentation sociale et à l’économie sociale. Paris, décembre 2007

ô€‚¾ Banques : éthique et responsabilité sociale, n° 2 de la revue Management et Sciences sociales

Paris : L’Harmattan, décembre 2006. 262 p.

ô€‚¾ Finance éthique. Structures, acteurs et perspectives en France

Paris : Revue Banque Edition,

 

 

Les défis et les spécificités de la banque coopérative. Banque Stratégie, février 2008, n°256

ô€‚¾ Entre capitalisme et mutualisation : les défis de la banque coopérative au Canada. Banque Stratégie,

février 2008, n°256

ô€‚¾ Les stratégies de responsabilité sociale dans les banques : comment contribuer à renforcer la cohésion

sociale à travers les activités de la finance ? / avec Andrée de Serres. Gestion, revue internationale de

gestion de HEC Montréal, 2006, vol. 31, n°2, p. 101

ô€‚¾ Entre perte de confiance et prise de conscience : quel rôle pour la finance éthique dans l’entreprise ?

Revue d’économie financière, Rapport moral sur l’argent dans le monde édition 2006, 2ème partie : les

grands dossiers d’éthique financière, avril 2006, p. 475-488

ô€‚¾ La fixation du prix des produits et services bancaires (étude empirique). Banque Stratégie, septembre

2005, n°229, p. 20-27

ô€‚¾ Risques et tourisme : vers un modèle causal d’évaluation de l’impact des risques sur le comportement

des touristes. Téoros, Revue de recherche en tourisme, printemps 2005, vol. 24, n°1, p. 63-70

 






Darwin et le Boudisme ! !

12/08/2012 17:58

Darwin et le Boudisme ! !


La théorie de la coévolution gène-culture propose deux hypothèses intéressantes
concernant l’origine évolutionnaire des capacités d’apprentissage social. Dans le
premier cas, ces capacités d’apprentissage peuvent évoluer de telle sorte que certains
individus ‘parasitent’ les comportements appris et découverts par d’autres, c’est le
modèle de Rogers. Dans le second cas, en présence d’un environnement modérément
variable, les capacités d’apprentissage social peuvent réduire l’incertitude liée aux
changements environnementaux, c’est le modèle de Boyd et Richerson. Dans les deux
cas, ces modèles peuvent certainement rendre compte de l’évolution des capacités
d’apprentissage sociale chez les animaux et en partie chez l’homme.

La question de l’origine des capacités qui rendent la culture humaine originale et
notamment cumulative demeure ouverte. A ce propos, il n’est pas évident que les
mécanismes psychologiques à l’origine des aspects cumulatifs de la culture aient évolué
pour transmettre les éléments culturels. La plupart des mécanismes psychologiques a
évolué pour acquérir des informations utiles ‘ici et maintenant’, pas pour entretenir des
éléments stables et répandus dans une population. Pour qu’un mécanisme
psychologique évolue pour transmettre les éléments culturels, il faut que l’acquisition
des éléments stables en général ait un effet bénéfique sur la fitness biologique.

D’autre part, l’existence d’un mécanisme évolué pour transmettre certains
éléments culturels, comme dans le cas du langage, ne montre pas qu’il existe un
mécanisme de transmission des éléments culturels en général, mais uniquement de
spécifique à certaines catégories d’items. Autrement dit, il n’est pas évident qu’il existe
des mécanismes psychologiques qui aient évolué pour transmettre les éléments culturels
en général. Il pourrait exister des mécanismes psychologiques qui auraient évolué pour
transmettre certains éléments spécifiquement qui par ailleurs seraient culturels.
En ce qui me concerne, et pour des raisons qui seront apparentes par la suite, il
ne me semble pas évident que la culture soit une adaptation. La culture amplifie
considérablement les capacités humaines et elle est responsable, sans aucun doute, de
l’accommodation de l’homme à de nombreux environnements très différents. Mais c’est
justement parce que la culture agit comme un catalyseur des capacités humaines, de
quasiment toutes ses capacités, que la culture ne m’apparaît pas comme un phénomène
unitaire, clairement circonscrit par un ou quelques mécanismes psychologiques qui lui
seraient proprement dédiés. Le phénomène que nous appelons culture pourrait résulter
d’un assemblage divers de nombreuses capacités psychologiques ayant chacune évolué
pour des raisons spécifiques.


Jusqu’à la fin des années 80 ce constat semblait satisfaisant (e.g. Campbell,
1974). Cependant, en 1988, Rogers a soulevé un problème fondamental de ce point de
vue (A. R. Rogers, 1988).
Imaginons, nous propose Rogers, qu’il existe une espèce d’animaux, que nous
appellerons les Snerdwump, qui habite un environnement qui varie de temps à autres.
Dans cette espèce, certains animaux apprennent par essais et erreurs le comportement
approprié pour l’environnement dans lequel ils se trouvent. Le reste des Snerdwump
copie le comportement des autres individus. Dans une telle situation, les Snerdwump
évoluent jusqu’à un équilibre comprenant une certaine proportion d’animaux qui
apprennent par essais et erreurs et d’autres qui apprennent par imitation (voir Figure 17).
tel-00431055


Le paysage adaptatif des Snerdwump. (1) : la fitness des
Snerdwump qui apprennent par essais et erreurs ne varie pas en fonction
de la proportion de Snerdwump qui apprend socialement. (2) : la fitness
des Snerdwump qui apprennent socialement est d’autant plus élevée que
leur proportion est faible (car dans ce cas les individus qu’ils imitent sont
ceux qui ont appris par essais et erreurs). (3) : la fitness moyenne est stable
quand elle est identique à celle des individus qui apprennent par essais et
erreurs. (reproduit de A. R. Rogers, 1988).
L’équilibre atteint dépend en grande partie de la fréquence des changements de
l’environnement. Dans le cas extrême où l’environnement ne change jamais, tous les
individus deviennent des imitateurs pour ne pas payer le coût associé à l’apprentissage
par essais et erreurs. Dans l’autre cas extrême où l’environnement varie sans cesse, tous
les individus apprennent par essais et erreurs car l’information sociale est toujours
trompeuse. En accord avec ces hypothèses intuitives, des modèles plus développés ont
permis d’établir les principaux résultats suivants (Aoki, Wakano, & Feldman, 2005;
Feldman, Aoki, & Kumm, 1996; Henrich & Boyd, 1998; Wakano & Aoki, 2006;
Wakano, Aoki, & Feldman, 2004) :

1. Si l’environnement est très stable, la sélection naturelle privilégie un
déterminisme uniquement génétique.

 

2. Si l’environnement est très instable, la sélection naturelle privilégie un
apprentissage uniquement par essais et erreurs.
3. Dans les cas intermédiaires, l’apprentissage par essais et erreurs et par
imitation coexistent.
Ce qui est surprenant dans le modèle de Rogers, c’est que la fitness de la population à
l’équilibre est toujours identique à celle des individus qui apprennent par essais et
erreurs. D’une certaine manière, Rogers met en évidence le fait que réduire les coûts
associés à un apprentissage ne permet pas d’augmenter la qualité de l’apprentissage. En
copiant son maître, l’apprenant ne peut pas devenir meilleur, donc la fitness moyenne de
la population ne peut pas augmenter avec l’apprentissage social.
Rogers fait remarquer que ce résultat présente une difficulté sérieuse à toute
interprétation de la culture comme permettant aux individus de s’accommoder à des
changements de l’environnement33
33 Rogers (1988) utilise le terme adaptation dans le sens d’une correspondance entre des organismes et
leur environnement, indépendamment du fait que cette correspondance soit le produit de la sélection
naturelle. Pour ma part, j’utilise dans ce travail la notion d’adaptation comme produit de la sélection
naturelle (voir Sober 1984 à ce sujet). D’autre part, Rogers associe cette conception de l’adaptation au fait
que la sélection naturelle ne produit de telles adaptations que si elle augmente la fitness moyenne de la
population. Il reprend ici une interprétation classique du théorème de Fisher (1958) par Wright (1969) qui
est malheureusement erronée (e.g. Frank & Slatkin 1992). Cela amène Rogers à conclure que bien que
l’apprentissage social soit naturellement sélectionné ce n’est pas une adaptation car il n’augmente pas la
fitness moyenne de la population. Pour ces raisons j’ai interprété l’analyse de Rogers en termes de
production et d’exploitation d’information, et non en termes d’adaptation

 


 






Cahiers des charges 1A

14/07/2012 16:53



 

 


I- Présentation de l’agence P.3

 

II-

1 – Concept P.4

2 - Synopsis détaillé du projet P.5

 

III- Etude de faisabilité

 

1- Etude de la cible P.7

 

2- Analyse

 

a) Analyse du contexte P.18

b) Analyse de la concurrence P.18

c) Analyse du besoin P.23

 

3- Analyse du produit P.24

 

IV- Spécification : Contraintes logicielles. P.26

 

 

V- Composantes P.28

 

 

Conclusion P.30

I - Présentation de l’agence

 

 

L’agence Pic Cell a pour vocation la conception d’un projet à caractère « ludo-informatif » dans le domaine de la gestion d’entreprise.

 

Le logo sobre mais toutefois créatif caractérise bien notre agence qui se veut technique, ambitieuse et déterminée à réussir ce qu’elle entreprend.

 

Pour ce faire, elle peut compter sur les six membres qui la composent et dont les différents rôles sont les suivants :

 

BOURGOIN Valentin : chargé de la communication théorique et pratique, du graphisme (2D et 3D), de l’infographie et de l’audiovisuel et de la langue allemande.

 

DUPONT Nicolas : chargé de la programmation et du graphisme.

 

GEORGET Olivier : chargé de la programmation, du graphisme, de l’économie d’entreprise et de la réalisation du visuel.

 

SAMMOUR Younes : chargé du graphisme 3D, audiovisuel, économie, programmation du site Internet, et des langues anglaise et allemande.

 

TOMASINI Marion : chargée de la communication, du droit, du marketing et de le programmation du site Internet et de la langue espagnole.

 

THOBOIS Jennifer : chef de projet, chargée du droit, du multimédia, du graphisme et de la langue française.

II. 1 - Concept

 

Le projet tuteuré de l’agence « PIC CELL » s’oriente vers un jeu interactif pour jeunes adultes (15 – 35 ans).

 

Ce jeu aurait pour but d’aider les personnes susceptibles de s’intéresser à la gestion d’entreprises.

 

En effet, au sein de l’agence, certains membres se trouvent dans l’éventualité de créer leur entreprise dans leur future vie professionnelle. Mais nous, comme beaucoup d’autres personnes, ne sommes pas forcement assez informés sur la gestion d’entreprise en tant que dirigeant avec toutes les facettes que cela comporte.

 

Créer une entreprise ne demande pas officiellement de réelles compétences, mais lorsqu’il s’agit de gérer celle-ci (en termes humains, juridiques et financiers) la situation peut se compliquer sérieusement lorsque l’entrepreneur ne dispose d’aucune formation adaptée. C’est alors bien souvent une mise en œuvre approximative de la gestion d’entreprise qui est appliquée, gênant souvent le bon développement de celle-ci et conduisant parfois jusqu’au dépôt de bilan…

 

C’est pourquoi, notre projet s’est axé sur cette idée : créer un jeu ludique au travers duquel nous pourrons informer et presque « former » le joueur sur les bases de la gestion financière, économique, humaine et marchande de l’entreprise. Notre jeu comportera donc plusieurs approches :

 

 

  • une approche ludique : le joueur incarnera un PDG au sein d’une petite entreprise venant à peine d’arriver sur le marché. Le joueur se retrouvera plongé dans un univers en trois dimensions (3D), rappelant fortement les jeux vidéo grand public, afin que l’utilisateur s’immerge un maximum dans l’univers du jeu et puisse facilement aborder une approche de la gestion qui pourrait paraître technique au premier abord.

 

 

  • une approche informative : au cours du déroulement du jeu, notre joueur, propriétaire de son entreprise va se trouver confronter aux différents problèmes que la gestion d’entreprise peut engendrer. Il va devoir essayer de tout mettre en œuvre pour se sortir des mauvaises passes et pour essayer de faire que son entreprise soit la plus rentable possible afin d’amasser le plus d’argent.

Pour cela l’utilisateur se verra dans l’obligation de gérer différents domaines et situations qu’un entrepreneur vit au quotidien comme la gestion des stocks, des flux de marchandise, du personnel, de la finance…

 

  • une approche pédagogique : car dans la mesure où notre utilisateur devra faire face aux différentes situations qui lui seront proposées, le joueur va développer son sens de la gestion, et de la logique pour des événements présentés sous une forme simplifiée dans le jeu, mais qu’il pourra retranscrire dans la vie quotidienne.

 

 

 

 

Physiquement, notre projet se décomposera en deux parties distinctes mais qui se rejoindront sur certains points.

 

 

La première partie de notre jeu constituera la dominante de notre projet. Il s’agit d’un jeu hors ligne, constitué d’une interface réalisée en trois dimensions (3D) qui utilise le langage de programmation Java pour le développement. Cette partie du projet comportera le jeu de développement d’entreprise avec tous les concepts de gestion et de financement. Cette partie de notre projet est donc la partie majoritaire du développement que nous réaliserons.

 

 

La seconde partie quant à elle, se déroulera sur Internet. Elle consiste à recréer un système de bourse économique. En effet dans notre partie hors ligne, le joueur développera son entreprise du mieux qu’il pourra, et quand il arrivera à un certain stade de développement, il pourra mettre sont entreprise en bourse, et ainsi la coter parmi d’autres. Cette seconde partie a deux objectifs : permettre au joueur de se familiariser avec d’autres systèmes financiers que ceux internes à l’entreprise, mais aussi pour permettre au jeu de gagner en interactivité, pour pouvoir donner au joueur un autre but que le développement pur et simple de son entreprise.

 

Ainsi, les deux parties hors-ligne et en-ligne se rejoindront sur le fait que les bénéfices ou les pertes engendrés par la bourse sur Internet seront répercutés sur la partie hors-ligne ce qui permettra au joueur de disposer d’autres ressources et de faire rentrer plus de facteurs en compte dans la gestion de l’entreprise.

 

 

2 - Synopsis détaillé du projet

 

Le joueur incarne un nouveau chef d’entreprise français avec un capital de 50.000€ (soit 327.978 francs) au début des années 90, dans la jungle des lois, des thèses économiques, des entrepreneurs, qui comme lui recherchent la réussite absolue.

 

Le point de vue de la scène sera une vue de dessus (comme on peut en trouver dans les Sims (Maxis ™)).

 

La première pièce disponible comportera seulement un bureau, un téléphone et un tableau où seront affichées les différentes tâches à effectuer, de façon quotidienne, hebdomadaire ou annuelle.

 

Tout d’abord comme toute entreprise, aussi petite soit-elle, il faudra lui donner un nom et éventuellement lui attribuer un logo qu’il sera possible d’importer.

 

Ensuite le joueur devra choisir entre la production de nombreux objets respectant un thème, ou un objet guide qui sera produit tout au long du jeu et qu’il sera bien évidemment possible d’améliorer.

 

Une étude de marché pourra être effectuée en échange d’une certaine somme d’argent afin de nous guider dans notre choix. Mais il sera aussi possible de payer des scientifiques ou chercheurs afin de créer un produit ou de l’améliorer.

 

Une fois le produit choisi, il faudra acheter une usine, des machines et engager du personnel afin de produire le produit désiré et déposer un brevet afin d’éviter qu’une autre entreprise ne le plagie.

 

La notion de temps aura également sa place, en effet, nous sommes au début des années 90 et afin de finir la première partie du jeu (celle strictement hors ligne) il faudra se rendre à un certain stade de développement avant l’explosion de la bulle spéculative en l’an 2000.

 

Il sera également possible d’effectuer un emprunt à la banque aux taux en vigueur, à partir de la base de donnée qui aura été éventuellement mise à jour lors du premier lancement du jeu, pour un réalisme encore plus accru.

 

Le premier produit sortant de l’usine, il faudra décider du distributeur (grand magasin, Internet, magasin spécialisé, etc.) et de la somme à investir dans la publicité.

 

Bien sûr, même si la concurrence n’est pas pure et parfaite, elle existera. Des entreprises essayeront d’imiter la production, il ne tiendra qu’au joueur d’embaucher un avocat pour porter plainte contre une des entreprises concurrentes (d’où la nécessité du dépôt de brevet).

 

Naturellement la sauvegarde de la progression et l’arrêt du jeu pourront se faire à n’importe quel moment, dès que l’utilisateur le décidera.

 

Une fois la « machine infernale » lancée, l’intérêt du jeu ne disparaît pas, il faudra continuer la gestion du personnel, en embauchant, licenciant, définissant de nouveaux salaires ; tout cela devant bien sûr respecter la loi française. Il faut aussi continuer à investir dans la recherche afin d’innover, d’améliorer son produit.

 

La partie strictement hors ligne se terminera donc à un seuil de développement prédéfini prenant en compte un seuil de rentabilité, un certain capital fixe et un nombre d’employés. Trois – quatre heures approximativement seront nécessaires afin de finir la première partie du jeu.

 

La deuxième partie en ligne est donc accessible. Tout d’abord l’utilisateur devra indiquer où se trouve l’installation du jeu, afin de mettre à jour la base de donnée du site. Une « bourse » devient donc accessible avec toutes les données personnelles de l’entreprise créée.

 

Le prix de l’action devra être défini et le joueur pourra acheter et/ou vendre des actions.

 

L’évolution continuera grâce aux interactions avec les autres joueurs.

III – Etude de la faisabilité

 

1- Etude de la cible

Nous avons sélectionné le mode du questionnaire par lien dans un forum du fait que la communauté informatique n’est nulle part ailleurs aussi concentrée et si diverse. En effet à travers ces forums, nous espérons toucher toutes les classes d’ages et toutes les classes socioprofessionnelles afin d’affirmer notre cible présumée.

Ci-dessous la description des forums où nous avons déposé le questionnaire.

Site rempli de fan de jeux vidéo.

 

« Portail conseil services entreprises »

Afin de viser un échantillon d’entrepreneurs et de cadres plus ou moins jeunes et dynamiques.

 

  • Hardware.fr (http://forum.hardware.fr/)

Pour viser un échantillon d’utilisateurs plus ou moins avertis en matière de Web, de jeux et d’informatique. (Tranche d’âge : 16 – 30 ans). Il est à noter que ce forum est le plus grand forum français (toutes catégories confondues).

 

« La référence du Jeux Vidéo sur PC et consoles !» 

Pour viser un échantillon compris dans la tranche d’âge des 12 – 18 ans.

 

  • Communauté clubic.com (http://www.clubic.com/forum/)

Pour viser un échantillon d’utilisateurs plus ou moins avertis en matière de Web, de jeux et d’informatique. (Tranche d’âge : 16 – 30 ans). Il est à noter que ce forum est le plus second grand forum français (toutes catégories confondues).

 

  • Forumdesjoueurs.com (http://www.forumdesjoueurs.com)

Forum spécialisé dans les jeux en ligne qui nous a permis de toucher un public déjà joueur et donc potentiellement intéressé.

 

  • wanadoo.fr (rubrique loisirs et rubrique informatique) (http://www.wanadoo.fr)

Site de fournisseur d’accès à Internet non spécialisé, nous permettant donc d’avoir un très large échantillon.

 

  • tubededentifrice.com

Site communautaire hétérogène non spécialisé qui nous permet d’interroger un échantillon vaste, tant au niveau de l’age que des CSP et des centres d’intérêts.

 

  • planetsrc.com

Site communautaire de SRC nous permettant d’interroger un public “averti” au niveau de la conception de projet et du cursus.

 

  • src2004.ff.st (http://src2004.ff.st/forum)

Nous permet d’interroger un public “averti” au niveau de la conception de projet et du cursus.

 

  • gamekult.com

Site communautaire de joueurs, nous permettant de viser un échantillon

compris dans la tranche d’âge des 14 – 22 ans.

Bonjour, nous sommes actuellement étudiants en première année de Service et Réseau de Communication Multimédia à l'IUT de Vélizy (département SRC).
Dans le cadre des projets d'agence, nous devons réaliser une étude de marché qui nous permettra de mieux cibler notre public et ainsi de mieux définir nos objectifs.
Merci de répondre aux questions qui suivent, ce questionnaire est totalement anonyme et ne servira qu'à des fins statistiques :

 

 

Vous êtes :

Un homme Une femme


 

Votre âge :

 

Salarié

Etudiant

Entrepreneur

Retraité

Autre



A quelle catégorie appartenez-vous :

 


 


 

Votre ville de résidence (ex:75000 PARIS):

 

Bas débit

Haut débit (type ADSL)

Très haut débit

Je ne sais pas



Votre type de connexion :


 

 

 

Windows

Mac

Autre



Qu'utilisez-vous le plus souvent ?


 

 

 

Seriez vous intéressé par un jeu de simulation de gestion d'entreprise ?

Oui Non


 

Préfèreriez-vous un jeu en ligne (multi joueur) ou un jeu hors-ligne (sous forme de Cd rom)?

Jeu en ligne Jeu hors-ligne Les deux Aucun des deux


 

Connaissez vous un produit approchant ?

Oui Non

Si oui, lesquels et quelle note leur donneriez-vous?

 

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Si vous avez des commentaires ou des suggestions merci de les noter ici :


 

 

Bas du formulaire

Analyse du questionnaire :

 

 

Question 1 : sexe

Elle nous permet de catégoriser la cible selon son sexe, et de dégager (comme par la suite) des catégories et des spécificités par rapport à ces catégories.

 

Question 2 : âge

Aucun âge n’est exclu puisque c’est à la personne sondée d’inscrire son âge exact dans le champ de texte. Lors du dépouillement, nous pourront regrouper les sondés par tranches d’âge, selon les grandes tendances qui se démarqueront. Ces tendances nous permettront par la suite de définir notre cible finale et de confirmer ou non notre cible présumée.

 

Question 3 : catégorie socioprofessionnelle

Cette question est en relation directe avec la précédente car avec une étude plus approfondie il nous serait facile de dégager des types d’activité en fonction de l’age, par exemple différencier les gens de 25 ans encore étudiants et ceux du même âge déjà salariés, voire entrepreneurs.

 

Question 4 : lieu de résidence

Cette question peut paraître curieuse, mais encore une fois elle pourrait nous permettre de dégager des tendances (exemple : concentration des entrepreneurs dans les « grandes villes »).

En effet, en diffusant notre questionnaire sur Internet nous avons la possibilité de toucher une cible à l’échelle nationale, ce qui nous ouvre d’autres horizons et permet une étude plus en détails.

 

Question 5 : type de connexion

Question technique concernant la configuration matérielle

Cette question nous apporte des renseignements essentiels pour la partie « on line » de notre jeu. En effet, selon la connexion la plus courante, nous pourrons intégrer ou retirer des détails (graphiques, techniques) à l’interface. Encore une fois, la tendance est à la connexion haut débit, voire très haut débit, mais la question permet de confirmer notre idée première et ainsi d’en tenir compte afin d’adapter le « poids » de chargement des éléments qui constitueront le jeu en ligne.

 

Question 6 : question technique concernant la configuration matérielle

Cette question nous permet de nous orienter vers une plate forme particulière (la plus utilisée) sur laquelle exploiter la version logicielle de notre jeu de simulation. Nous éviterons ainsi d’éventuels problèmes de compatibilité même si le java est massivement supporté par presque toutes les plates formes.

Notre expérience de tous les jours dans le domaine de l’informatique nous laisse penser que la plupart des utilisateurs ont un pc équipé de Microsoft Windows, cependant cette question apparaît indispensable à la confirmation de notre choix.

 

 

La Question 7

Pose clairement la question de savoir si oui ou non les sondés (cibles potentielles en fonction de leur âge) seraient intéressés par notre concept.

Question 8 : on line / off line

Cette question nous oriente vers le mode d’utilisation prépondérant de notre jeu.

En effet, si une majorité se prononce pour la partie hors ligne sur cd-rom, l’accent sera mis sur ce mode, au contraire si la partie en ligne semble remporter plus de suffrages nous y accorderons d’avantage d’importance, enfin si les 2 modes sont à appréciation équivalente, nous veillerons à les développer de manière à répondre aux attentes de la cible. Enfin le choix « aucun des deux » est destiné à ceux ayant répondu non, à la question précédente concernant l’intérêt pour le concept.

 

Question 9

Cette question nous donne la possibilité de savoir si les personnes interrogées connaissent des produits approchant du notre (donc de type simulation et gestion) et si oui, lesquels. C'est-à-dire des produits qui se situent dans la lignée de notre projet et qui entreraient en concurrence avec notre produit.

 

Question 10 

Cette question est directement liée à la précédente et nous permet de connaître les produits en possible concurrence avec le notre et ainsi s’ils nous sont inconnus de nous renseigner et de les étudier afin d’éviter les éventuels pièges et erreurs déjà commises.

Les notes individuelles attribuées à chaque produit nous permettent bien sûr de les évaluer, mais de le faire aussi en fonction de l’âge de l’utilisateur ou de sa catégorie socio professionnelle (tel jeu pourra être bien noté par une catégorie et/ou une tranche d’age et moins bien par une autre).

 

Question 11

Ce n’est pas une question proprement dite, elle permet à la personne interrogée de laisser ses commentaires, impressions, suggestions, conseils sur le produit proposé.

Résultats bruts après dépouillement :

 

Vous êtes :

U

94

18

n homme Une femme

 

15 – 25 ans : 86

25 – 35 ans : 12

+ 35 ans : 9

Ne se prononcent pas : 5



Votre âge :

 

Salarié 61

Etudiant 24

Entrepreneur 15

Retraité 0

Autre 12



A quelle catégorie appartenez-vous :

 


 


 

Votre ville de résidence (ex:75000 PARIS):

 

Bas débit 5

Haut débit (type ADSL) 90

Très haut débit 16

Je ne sais pas 1



Votre type de connexion :


 

 

 

Windows 107

Mac 2

Autre 3



Qu'utilisez-vous le plus souvent ?


 

 

 

Seriez vous intéressé par un jeu de simulation de gestion d'entreprise ?

O

79

33

ui Non


 

Préfèreriez-vous un jeu en ligne (multi joueur) ou un jeu hors-ligne (sous forme de Cd rom)?

J

34

20

51

7

eu en ligne Jeu hors-ligne Les deux Aucun des deux

Connaissez vous un produit approchant ?

Oui Non

Si oui, lesquels et quelle note leur donneriez-vous?

 

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