Ecrit par zaher nourredine zaher.nourredine@gmail.com
Sommaire
Qu’est ce qu’un jeu sérieux ?
"Véritable outil de formation, communication, simulation, [le jeu sérieux est] en quelque sorte une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels." "Les Serious Games (ou jeux sérieux) sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d'objets, d'individus, d'environnements…) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement. "
Définition du CERIMES, Centre de ressources et d'informations sur le multimédia pour l'enseignement supérieur, http://www.cerimes.fr/
Quelle est la différence et l’intérêt par rapport à un exercice scolaire classique ?
Les jeux sérieux peuvent contribuer de diverses manières au développement de ceux qui y jouent : en stimulant leur créativité, en les aidant à prendre rapidement des décisions, en améliorant leurs connaissances. Ils s’appuient sur les environnements 3D des jeux vidéos, et les technologies associées (intelligence artificielle), afin d’utiliser un divertissement familier dans un but éducatif, par exemple par une sensibilisation à certains enjeux de société.
L’élève perçoit en premier lieu l’aspect divertissant de l’activité. Souvent moins inhibé par la perspective de l’échec, il s’adonne à l’activité proposée en s’impliquant davantage : dans la plupart des jeux sérieux, l’élève est acteur, la difficulté est progressive et l’information délivrée au moment où elle est nécessaire.
De plus le jeu sérieux favorise l’émulation positive et l’élève profite parfois de son temps libre pour jouer en dehors des cours aux références proposées par l’enseignant.
Quelles sont les principales conditions d’utilisation ?
Les jeux disponibles et jouables directement dans le navigateur peuvent être utilisés en classe. Aucune contrainte, à priori, pour ces jeux qui sont consultables et utilisables gratuitement par les élèves et les enseignants. Ils sont la plupart du temps délivrés en accès libre par l'éditeur ou le créateur, ou diffusés gratuitement par des portails spécialisés.
Il est indispensable que l’enseignant détermine quel est le créateur, l’éditeur, le diffuseur, afin de se faire une idée des motivations et enjeux qui poussent certains acteurs à fournir gratuitement ces ressources, et s’assure du modèle sous jacent au jeu proposé.
Le jeu vidéo "boîte", acheté en rayon/installé ou téléchargé/installé avec une licence mono-poste, est soumis à un régime de droits d'auteur voisin de celui des œuvres cinématographiques ou des logiciels. Ils doivent être acquis par les établissements scolaires ou institutions culturelles par le biais de licences spécifiques dites "multi-utilisateurs" ou permettant le visionnage et/ou l'usage public.
Cependant, les licences de type "éducation" ne sont pas encore disponibles voire même pensées par les éditeurs ou créateurs de jeux vidéo classiques : par conséquent, pour les jeux vidéo "boîte", il est conseillé de contacter l'éditeur avant d'en faire un usage en classe.
Pour d’autres informations, nous vous renvoyons sur l’article : « Jeux sérieux, mondes virtuels », [en ligne]. Educnet, Ministère de l’éducation nationale, de la jeunesse et de la vie associative, Ministère de l’enseignement supérieur et de la recherche, 2001, accès libre :
Exemple d’utilisation de jeux sérieux en STSS:
1- 2025 exmachina
Présentation
Principe du jeu :
En 2025 des gens se retrouvent menacés par des données mises en ligne en 2010 qui remontent à la surface. Vous êtes Net Detective et votre mission est de remonter le temps pour revisiter le passé Internet de vos clients.
Attention atmosphère sombre, scènes parfois un peu choquantes.
passer de la recherche des données à la production de l’information ?
-Protection de l’information
Objectifs de ce travail :
En première :
En transversalité, une réflexion sur le groupe de pair et sa place dans la socialisation peut être engagée.
Comme pour toute utilisation d’animation ou de support multimedia, son utilisation nécessite un temps de mise en commun permettant d’assurer la maîtrise des concepts et une prise de recul sur l’expérience.
2- The great flu
Présentation
C’est en un jeu proposé en Anglais. Voici l’introduction, traduite en français (Merci à M. Le Ray, professeur d’Anglais au lycée Henri Sellier, pour avoir certifié la traduction).
Introduction :
« En 1918, l'épidémie causée par un nouveau virus causa la perte de 14 millions de vies. Plus tard, ce virus sera appelé la Grippe Espagnole. Aujourd'hui c'est vous qui avez entre vos mains le contrôle des pandémies mondiales. C'est à vous de jouer pour empêcher une menace sérieuse pour la population mondiale. Combattez ce redoutable virus et essayez d'arrêter sa propagation. »
Lien avec le programme de STSS
En première :
PÔLE “ÉTAT DE SANTÉ ET DE BIEN-ÊTRE SOCIAL D’UNE POPULATION :
Comment apprécier l’état de santé et de bien-être social ?
PÔLE “POLITIQUES DE SANTÉ, POLITIQUES SOCIALES” :
Quelles politiques de santé publique pour promouvoir ou restaurer la santé ?
6.2 – Principes d’intervention
En terminale :
POLE« INSTITUTIONS ET DISPOSITIFS SANITAIRES ET SOCIAUX» :
Quels dispositifs en santé publique ?
Choix et enjeux :
-choix politiques entre éducation, dépistage, offre de soins, anticipation des risques collectifs, comparaison avec d’autres systèmes européens
-cohérence, coordination et évaluation des dispositifs et des actions
-choix politiques au niveau de l’offre de soins
Objectifs cognitifs de ce travail :
En première
-
Comprendre la nécessité d’une mesure des phénomènes sanitaires ou sociaux et identifier les indicateurs adaptés à une situation donnée
-
Repérer la place de la veille sanitaire
-
Situer le rôle du politique dans la prévention des problèmes sanitaires
En terminale :
Objectifs pédagogique et intérêt du support :
Compléments :
-
Nous proposons ce jeu sérieux comme une activité d’approche à un TD ou à un cours.
Il permet un travail interdisciplinaire avec les collègues d’anglais.
-
Le jeu a été proposé sur un poste équipé d’un vidéoprojecteur. Chacun pouvait ainsi donner son avis pour faire évoluer la situation.
Un temps de synthèse collective doit être organisé à l’issue de la séance pour permettre aux élèves de conceptualiser à partir de leur expérience.
3- PING
Présentation
PING est un jeu sur le thème de la pauvreté et de la lutte contre la pauvreté, qui fera découvrir aux adolescents une application alternative d’un média qu’ils connaissent bien.
Les enseignants qui veulent sensibiliser les élèves de l’enseignement secondaire à la problématique de la pauvreté disposent désormais gratuitement d’un jeu numérique. Dans le jeu en 3D “Poverty Is Not a Game” (ou PING), les joueurs se mettent dans la peau d’un personnage (Jim ou Sophia) qui expérimente de façon réaliste comment des jeunes peuvent être conduit dans la pauvreté et de quelle manière ils peuvent s’en sortir.
PING est un jeu en ligne qui nécessite donc une connexion internet. Vous pouvez choisir d’y jouer directement en ligne ou de le télécharger avant de l’installer sur les ordinateurs de votre établissement.
Pour accéder au jeu en ligne, allez sur www.povertyisnotagame.com. Si c’est la première fois que vous y jouez, il se peut que vous deviez installer le plug-in UNITY3D. Celui-ci permet à des environnements 3D supérieurs de s’afficher directement sur votre navigateur internet (voir le site internet pour des explications plus détaillées).
Durée du jeu PING : 60 à 80 minutes environ. Nous conseillons aux collègues de prévoir un bloc de 2h pour pouvoir y jouer et faire une exploitation pédagogique. En effet, PING possède une ‘barre de statut’ qui indique l’état d’esprit du joueur et sa situation financière. Ces deux éléments évoluent au fil du jeu. En cliquant sur cette barre, on peut voir dans quel état se trouvent Jim et Sophia par rapport à différents critères (santé, motivation, contacts sociaux, décontraction), ce qui permet de faire un lien entre le bien être et la pauvreté.
Lien avec le programme de STSS
En première :
PÔLE “ÉTAT DE SANTÉ ET DE BIEN-ÊTRE SOCIAL D’UNE POPULATION : Comment émergent les problèmes sociaux ?
Objectifs cognitifs de ce travail :
En première
- Comprendre les mécanismes liés à la pauvreté
- Prendre pleinement conscience de l’enjeu de la pauvreté.
Compétences développées :
Compléments :
-
Nous avons proposé ce jeu sérieux en TD après avoir abordé les notions de précarité et de pauvreté, il peut être utilisé comme une activité d’approche.
-
Chaque élève doit pouvoir disposer d’un poste informatique doté d’une connexion internet.
-
Il est possible de prévoir deux groupes : l’un qui utilise le personnage de Jim, l’autre, celui de Sophia.
Un temps de synthèse collective doit être organisé à l’issue de la séance pour permettre aux élèves de conceptualiser à partir de leur expérience.
4- le cas de la douleur a l’hopital
A la fin des années 1990, le gouvernement français annonce un plan de lutte contre la douleur
(1998-2000), il s’appuie sur la réflexion engagée depuis plusieurs années par les pouvoirs publics en faveur d’une meilleure prise en charge globale du patient à toutes les étapes de l’histoire de sa maladie et vise à ce que la douleur ne soit plus vécue comme une fatalité.
Plus tard, la loi relative aux droits des malades et à la qualité du système de santé du 4 mars 2002 reconnaît le soulagement de la douleur comme un droit fondamental de toute personne. Le soulagement de la douleur est donc devenu une priorité de santé publique.
L’un des axes du plan d’amélioration de la douleur 2006-2010 est de structurer la filière de soins de la douleur avec une mise à jour du cahier des charges des centres antidouleurs prévues en 2011….
D’après le Centre National de Ressource de lutte contre la Douleur CNRD
Circulaire du 11 février 1999 relative à la mise en place de protocoles de prise en charge de la douleur aiguë par les équipes pluridisciplinaires médicales et soignantes des établissements de santé et institutions médico-sociales
D’après le HCSP Haut conseil de la Santé Publique
Evaluation du Plan d’amélioration de la douleur 2006-2010, mai 2011
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Présentation
Problématique :
Les dimensions organisationnelles entrent-elles en ligne de compte dans la prise en charge de la douleur des patients, et si oui, comment ?
Ce cas est issu d'une enquête sociologique menée pendant 2 ans par une sociologue attachée au centre de sociologie des organisations sous la responsabilité d’Erhard Friedberg (sociologue des organisations).
Il traite de la prise en charge de la douleur à l’hôpital.
L'enquête a eu lieu au sein d'un hôpital dans deux services :
Les objectifs sont de décrire comment les acteurs au sein des deux services s’organisent face à un même problème qui concerne la souffrance physique de leur malade, d’analyser ces différentes manières de s’organiser et de comprendre l’impact de ces stratégies dans la prise en charge de la douleur.
Informations pratiques
Nécessités matérielles
-
Disposer du logiciel Quicktime
-
Disposer de casques audio
-
Disposer d’une salle informatique pendant 3heures successives (La licence ne permet pas encore aux élèves de sauvegarder leurs données. A chaque déconnexion, leurs données seront donc perdues…)
Lien avec le programme de STSS
En Terminale :
PÔLE TRANSVERSAL METHODOLOGIE APPLIQUEE AU SECTEUR SANITAIRE ET SOCIAL
13.1 COMMENT LES ORGANISATIONS DU SECTEUR SANITAIRE ET SOCIAL FONCTIONNENT-ELLES POUR ATTEINDRE LES OBJECTIFS QUE LES POLITIQUES LEUR ASSIGNENT
- THEORIE DES ORGANISATIONS :
ORGANISATION ET FONCTIONNEMENT APPROCHE SOCIOLOGIQUE
- FONCTIONNEMENT D’UNE ORGANISATION : STRATEGIE D’ACTEURS
DIVISION DU TRAVAIL, HIERARCHIE ET POUVOIR, COORDINATION ET RELATION
Objectifs cognitifs de ce travail :
-
Comprendre comment le centre de douleur s’organise pour répondre aux objectifs que le plan d’amélioration de la douleur 2006-2010 lui assigne,
-
Mobiliser l’approche sociologique des organisations,
-
Identifier les liens hiérarchiques et fonctionnels entre professionnels médicaux et paramédicaux,
-
Analyser un sociogramme pour comprendre les stratégies d’acteurs
-
Analyser la partie organisationnelle de la prise en charge de la douleur,
-
Comprendre que la prise en charge de la douleur est un enjeu organisationnel
Lien avec le programme de STSS réformé
En Terminale :
PÔLE TRANSVERSAL METHODOLOGIE APPLIQUEE AU SECTEUR SANITAIRE ET SOCIAL
9. COMMENT LES ORGANISATIONS DU SECTEUR SANITAIRE ET SOCIAL METTENT EN PLACE UN PLAN D’ACTIONS POUR REPONDRE A UN BESOIN.
- NOTION D’ORGANISATION : IDENTIFIER LES TYPES DE RELATIONS EXISTANTS
Objectifs cognitifs de ce travail :
-
Comprendre comment une structure hospitalière s’organise pour répondre aux objectifs assignés par les politiques,
-
Identifier les liens hiérarchiques et fonctionnels entre professionnels médicaux et paramédicaux,
-
Analyser la partie organisationnelle de la prise en charge de la douleur,
-
Comprendre comment les différents acteurs de 2 services d’un centre de douleur s’organisent face à un problème apparemment semblable auquel ils sont confrontés : celui de la douleur des patients.
Comprendre que la prise en charge de la douleur est un enjeu organisationnel
Compétences transversales développées :
5- Secret cam Handicap
Présentation
http://www.seriousgamesecretcam2.fr/
C’est un jeu qui traite de la question de l’intégration des personnes en situation de handicap dans le milieu professionnel ordinaire. Ce jeu a été créé par le Cnam des Pays de Loire en 2011 à l’aide de 19 partenaires et de la Région des Pays de la Loire (ADAPEI 44, Agefiph Pays de la Loire, ARMOR, AXIMA SEITHA, Banque Populaire Atlantique, Caisse d’Epargne Bretagne Pays de la Loire, Cap emploi Loire Atlantique, Crédit Mutuel Maine Anjou Basse Normandie, Décathlon, GRDF, Crédit Agricole Atlantique Vendée, IBP, Institut les Hauts Thébaudières (44), L’ADAPT 53, MMA, Petits Pas Pour l’Homme (3PH – 49 et 35), SPIE, Vecteur Plus (44)).
Le scénario du jeu a d’abord été créé en identifiant les situations problèmes vécues, par la conduite d’entretiens exploratoires. Ensuite, le Cnam a eu recours a un théâtre forum pour la genèse du scénario.
Scénario :
Le joueur, nouvellement embauché, est chargé de l’organisation d’un stand sur un salon professionnel. Il doit communiquer et mobiliser ses collègues pour que l’organisation du salon se passe pour le mieux.
Le joueur est derrière son ordinateur. Celui-ci est connecté à la Web Cam de ses collègues sans qu’ils ne le sachent. Il peut donc entendre et voir la réaction de ses collègues à ses messages…
Durée 1h30
Lien avec les enseignements
En seconde Enseignement d’Exploration Santé et social
Questionnement possible :
Quelle intégration des personnes dans la société ?
Notions abordées :
Notion de handicap,
Obstacles matériels, humains…
Evolution des mentalités et des politiques.
Compétences
Identifier un handicap,
Lister et classer les principaux obstacles à l’intégration des personnes handicapées,
Identifier les facteurs de progrès dans la prise en charge du handicap au quotidien.
En BTS Economie Sociale Familiale
Module 2 : Animation – formation
3.2 Connaissances des publics
2.3.1 La construction des identités
Situations de handicap
Module 4 : Travail en partenariat, institutionnel et inter institutionnel
4.1 Connaissance des politiques, des dispositifs et des institutions
4.1.4 Les politiques sociales
Politique du handicap
Définition
Présentation de la législation en vigueur
Prise en charge du handicap
Les dispositifs visant à l’intégration sociale, scolaire et professionnelle des personnes en situation de handicap (adulte et enfant)
En BTS Service et Prestations des Secteurs Sanitaire et Social
Module B : Connaissance des publics
2. Éléments de psychologie sociale
2.2. Stigmatisation sociale
2.3. Intégration sociale et exclusion
Expérimentation du jeu en Section de Technicien Supérieur :
Objectifs cognitifs de ce travail :
Cet enseignement doit permettre de développer plusieurs compétences :
- Analyser les besoins d’un public (avoir une meilleure connaissance des publics dans leurs besoins, leurs attentes leurs difficultés et leurs capacités)
- Comprendre l’organisation, et la coordination du travail en l’équipe
- Introduire la communication professionnelle (le joueur doit faire les bons choix de collègues, médias, message pour que l’organisation du salon se passe pour le mieux) Une restitution permettrait de faire émerger les éléments intervenant dans la communication.
Bilan en ESF :
L’expérimentation a été intéressante car le jeu permet une mise en situation réelle et concrète sur un temps tout a fait gérable (environ 1h). L’effet est accentué par la « voix off » .
L’approche différente de la personne handicapée, la présentation d’une situation de terrain et l’approche par le jeu ont été appréciées. Aussi elles ont été motivantes pour les étudiantes.
Bilan en SP3S :
La classe qui a expérimenté ce jeu a été très enthousiaste dès l’entrée dans le jeu. L’approche concrète du terrain (la réaction des professionnels face à une situation de handicap, la prise de décisions…) a été appréciée des étudiantes.
Expérimentation du jeu en enseignement d’exploration :
Objectifs cognitifs de ce travail :
Cet enseignement doit permettre de développer plusieurs compétences :
-
Identifier un handicap,
-
Lister et classer les principaux obstacles à l’intégration des personnes handicapées,
-
Identifier les facteurs de progrès dans la prise en charge du handicap au quotidien.
Bilan en enseignement d’exploration :
L’expérimentation a été réalisée sur 3 groupes de secondes. Si l’élan du premier groupe a été un peu freiné par les problèmes informatiques survenus lors de la séance (liés au matériel du lycée), les deux autres groupes se sont vite pris au jeu des personnages et se sont sentis impliqués et investis de la mission qui leur était confié (projet du stand).
A l’issue de ce jeu, les élèves ont témoigné leur enthousiasme d’apprendre par d’autres méthodes que celles du cours théorique. Lors de la restitution, quelques élèves ont confié avoir pris conscience que l’intégration passe par la connaissance de l’autre ? de ses besoins ? ou qu’elle passe par la connaissance, par la personne handicapée, de ses droits et des possibilités d’adaptation de son environnement.
Par ailleurs, les questionnements ont été très nombreux et très intéressants : A partir de quand peut-on dire qu’une personne est handicapée ? Existe t-il des lois qui protègent les personnes handicapées à l’école , au travail, dans la vie de tous les jours ? Qui finance le fauteuil de Jean ? Qu’en est-il de l’intégration des personnes handicapées au lycée ?
Intérêt du support :
-
Interactivité sur des questions qui ne peuvent être reproduites en classe
-
Développement des capacités d’observation et de concentration,
-
Développement des capacités de travail en groupe (le joueur doit faire les bons choix de collègues, médias, message pour que l’organisation du salon se passe pour le mieux).
-
Capter l’attention des élèves,
-
Varier les supports.
Remarques techniques et difficultés rencontrées :
Cependant il faut penser à vérifier que les ordinateurs du lycée soient équipés de flash player, sinon l’accès à la vidéo et la fluidité de l’image empêcheront le bon déroulement du jeu.
Néanmoins il a fallu prendre en considération certains aspects techniques pouvant freiner le bon déroulement du jeu : la lenteur du réseau du lycée et une carte graphique parfois insuffisante pour supporter la vidéo.
Un temps de synthèse collective doit être organisé à l’issue de la séance pour permettre aux élèves ou étudiants de conceptualiser à partir de leur expérience.
A la fin du jeu, l’élève est orienté vers les informations débloquées par les situations dans le jeu, c'est-à-dire, des informations sur l’adaptabilité, le poste de travail mais également sur les préjugés et le regard des autres sur le handicap…
Rq : la synthèse des informations est imprimable
Le temps de mise en commun est nécessaire pour permettre d’assurer la maîtrise des concepts et une prise de recul sur l’expérience.
Quelques pistes :
-
notion de handicap et de situation de handicap,
-
évolution des mentalités conduisant à l’évolution de la législation en faveur des personnes en situation de handicap,
-
questionnements sur la politique actuelle d’intégration des personnes en situation de handicap et sa mise en place,
-
ouverture sur les différents domaines d’intégration sociale
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